29 jul 2012

Casa Bale

Los Bale han sido, desde la fecha en la que se alzaron los cimientos del reino de Taneir, el eje principal de la parte oriental de este. Desde que Crysfer Bale fundara la casa que hoy en día lleva su apellido, allá por el año 722, reclamó para él todo el Valle Céfiro, abarcando desde parte de la Cordillera central hasta el Mar del Río Alto Elfo, ahora conocido como Mar de los Comercios, incluyendo todas sus islas. No pasaron muchos años hasta que Crysfer estableciera rutas marítimas que conectarían sus ciudades costeras con otras del reino y del extranjero, creando un sistema de importación - exportación que adineraron las arcas de la familia real.

Los miembros Bale, desde entonces hasta la actualidad, siempre han destacado por tener una gran habilidad en el manejo de la moneda, que junto a la ventaja geográfica de la que disponen para el comercio, provocó que sus ciudades contaran con mas adelantos que muchas otras del reino: Desde edificios hechos de un mejor material de construcción, como el ladrillo trabajado, calles cubiertas enteramente de adoquines, escuelas en cada ciudad y pueblo, lugares de atención sanitaria e incluso, avances tecnológicos como la de algunas armas de fuego.

26 jul 2012

2.0 - Novedades y algunos cambios.

Desde el parón realizado en Marzo, tanto 1.0 como 2.0 han quedado apartados a un segundo plano, debido a eso, este blog ha estado sin actividad varios meses. Pero con la reciente noticia de que, a pesar que el 1.0 no haya acabado, se iniciará el 2.0 si los jugadores quieren, volvemos a estar activos para ayudar con dicho módulo.


Casa Tiver

Los miembros de la casa Tiver, durante su historia, jamás han destacado por ser hábiles en la guerra. Pocos de ellos llegaron a ser caballeros, y tan solo uno capitán de la guardia de Tydoras. No obstante, los Tiver son famosos por su gran agilidad mental, astucia y poder espiritual. Así que en la mayoría de su línea sucesoria de sangre, destacaban poderosos magos, hechiceros, clérigos y druidas. Sus ciudades principales se convirtieron en el foco de destino de miles de aprendices que deseaban instruirse en las artes arcanas o divinas, que conllevo un gran auge en su economía interna lo que provocó que sus ciudades se expandieran rápidamente y construyeran así, numerosas academias, colegios y templos.

Todo esto cambió desde el fin de El Tridente del Diablo. Con la pseudo-extinción de la magia en el mundo, los Tiver fueron una de las casas a nivel mundial que mas notó los efectos de la posguerra. Sus academias dejaron de recibir alumnos, y los que iban, no poseían ningún tipo de poder especial; Sus ciudades se vaciaron debido a la  escasez de viajeros que visitaban sus tierras, y a la posteriores migraciones por la delicada situación que atravesaban sus ciudades. La pobreza y el hambre pronto se adueñaron del Mar de las fauces y sus alrededores.

14 feb 2012

El contenido de los cofres

Para evitar una perdida de tiempo innecesaria en las siguientes sesiones con la identificación y reparto de los objetos obtenidos de los tres cofres de la pasada sesión, voy a disponer de la lista de las armas y equipo variado que encontrareis en su interior y así, podéis efectuar su reparto de manera inmediata (por comentarios en esta entrada o por msn todos, yo prefiero lo segundo).


El Explorador de Sigil y la reivindicación del poder de Iz´ohc

La sesión anterior nos dejó por fin con la aparición del Explorador de Sigil pero su actuación fue eclipsada por el afán de avaricia de la CDA por encontrar objetos mágicos incluso a riesgo de morir, poniendo en peligro la integridad de más de un personaje.

Nadie se esperaba realmente que el aspecto del Explorador de Sigil fuera tan distinto a como se imaginaban.



10 feb 2012

Casa Maran


La casa Maran siempre se ha podido resumir en una palabra: Militar. Su dedicación por las artes de guerra siempre se ha visto en aumento incluso con la paz que atraviesa el mundo actualmente y a la formación de los Protectores del Ojo.

Su camino siempre ha sido el de formar a los miembros varones de su familia en poderosos guerreros para después convertirse en capitanes de la guardia del reino. Y así ha sido, y es que los Maran son los responsables de una tercia parte del poder militar de Taneir.

En sus dominios, los combates por disputas son permitidos y convertidos en duelos con armas, siempre que no se llegue a la muerte o se atente contra una fuerza de autoridad. Asi pués no es raro encontrarse en las calles de Maran individuos peleando entre sí con espadas o mazas, y dichos combates acaban cuando uno logra poner el filo de su arma cerca del pecho de su contrincante.

El líder de Maran se llama Ernest Maran, y con sus 39 años de edad es el cabeza de familia con varios hijos e hijas de su sangre. Su actitud es algo contraria a los valores de Taneir, se divierte viendo derramamiento de sangre en combates pero se contenta organizando simulaciones de combates campales donde rara vez alguien muere. La inmensa mayoría cree Ernest roza la locura, otros que está completamente loco, muy pocos está de acuerdo con su afán por la guerra debido a los últimos tiempos. No obstante, Ernest tiene el respaldo de Meryn porque gracias a él y a sus antepasados, Taneir no estaría donde está ahora.

El Explorador de Sigil al fin

Llevamos esperando meses on rol y años off rol para poner punto final al enigmático misterio que rodea al Explorador de Sigil. Muchas han sido las incógnitas que rodeaban a este personaje.



 Inicialmente se pensaba que estaba muerto, y que su cuerpo yacía en la ciudad maldita de Thakum; Lugar al que fueron la CDA para descubrir que realmente el cadáver de su tumba era falso y que tenía activo un conjuro enajenador para el demonio líder de la ciudad (él único que la visitaba). El conjuro estaba planteado de la siguiente forma:

Y más personajes del 2.0

Otra tanda más (y casi seguro que la última) de imágenes de PNJ´s del 2.0 para su puesta a punto.



Príncipe Leonar Kengrey, hijo de Rey Kengrey y heredero al trono.

Antes de que el Rey Meryn os acogiera, Leonar no tuvo realmente ningún amigo durante su niñez. No le dejaban jugar con otros niños de la ciudad, decían que tenía que dedicar su tiempo para su aprendizaje para cuando fuera rey. Largas mañanas de estudios en la biblioteca con los maestres del castillo y largas tardes de entrenamiento de combate con los instructores acaparaban la infancia del príncipe. 

Los únicos "amigos" a los que llegó a tener fueron los que conocía durante las reuniones de su padre con otros señores nobles, comerciantes, alcaldes o eclesiásticos. Y a los pocos días los olvidaba casi para siempre porque debía volver a Tydoras.

Pero desde que Meryn os acogió, Leonor os ha tratado con sumo respeto y simpatía, sin importar vuestro origen social. A los largos de los años habéis entrenado en el campo de armas y estudiado en las clases de los torreones siempre juntos. Os pidió que le tratarais como a un hermano, sin que le tengáis que llamar "Príncipe" ni hacer ninguna inclinación al verle. En los meses posteriores a vuestra madurez, habéis llevado a cabo encargos y visitas a las distintas regiones de Tanier junto con él.

Sin embargo, de las pocas veces que se ha enfadado con vosotros, os ha demostrado quien es el príncipe y que pase lo que pase, debéis de guardar las diferencias y mostrarle respeto y educación.

Desde hace pocos meses os ha contado que está enamorado de Sofía pero su timidez le impide ir más allá de estúpidos comentarios cuando habla con ella.


Más noticias acerca del 2.0

Conforme se acerca la fecha del comienzo de tan esperado módulo, más aclaraciones salen al aire sobre su entorno, trasfondo y modo de juego. El mundo del 2.0 no va a ser como los de ambientación normales de D&D, sino que va a ser una mezcla de época medieval con toques modernos alternativos.


30 ene 2012

Sesión 1.0 -- 28/01/2012: Las últimas palabras de Nanuq y las aves silenciosas



En la última sesión de 1.0, la 3ª de 2012, se vio a Nanuq pronunciar sus últimas palabras una vez libre del control de las monedas mágicas que le pusieron los Hijos de Hextor para esclavizar sus actos. Tras el ataque combinado de Isador, Jozan y Ezio después del salve de Deil, Nanuq caria por la barrera mágica y tras atravesarla, esta desaparecía y todo volvía a la normalidad (la habitación tal y como estaba antes de comenzar el combate.

El "Hijo de Hextor" se encontraba tendido boca arriba, con su cuerpo mutilado por las heridas de las monedas y de la sustancia mágica de la barrera, que parecía corroer su cuerpo poco a poco; Sus ojos sangraban y carecía de los cuernos que anteriormente tenía. En su mano derecha y en su espalda, había surcos en su cuerpo de donde momentos antes se encontraban las monedas. Jadeando por el esfuerzo de tan solo respirar, miró a la CDA y tuvo lugar la siguiente conversación:

28 ene 2012

La casa Kengrey

La casa Kengrey, principal responsable de la prosperidad del reino de Taneir a lo largo de los siglos, se ha encargado de gobernar con un mandato rígido y sin fisuras. Originalmente, los Kengrey no eran nativos de Taneir, sino que vivían al sur, mucho más allá del Mar de los Mástiles, en Bargskan. Fue hace casi un milenio, cuando Jalbrand Kengrey cruzó el mar y reclamó por aquél entonces tierras salvajes como su reino.

Desde entonces, a pesar de la escasa descendencia en cada generación, los Kengrey siempre han conseguido mantener la corona en su sangre familiar, y salvo por algún que otro caso excepcional, todos sus miembros han sabido gobernarla correctamente. Durante los tiempos de guerra, los Kengrey siempre han sabido tomar las mejores decisiones para su pueblo, pero sin ceder ante el enemigo.

Hasta que el rey Mandel Kengrey tomó la iniciativa y participó en El Tridente del Diablo para ponerle fin. Con la formación de Los Protectores del Ojo y la polémica resolución del conflicto, el Rey Mandel fue acosado por la población debido a que sacrificó demasiado el bienestar de Taneir en pos de finalizar la guerra y asentar las bases de las décadas venideras con la paz que estableció. Le acusaban incluso de traidor cuando el reino entró en recesión por primera vez en mucho tiempo, gracias a que Taneir se mantenía lo máximo posible al margen de las guerras que asolaban al mundo en el pasado.

18 ene 2012

1.0 DOTA



Después del final del 1.0, sea de un modo u otro, y antes del comienzo del 2.0 habrá un acontecimiento único relacionado con el primer módulo. Habrán batallas épicas donde los jugadores podrán elegir en un gran apartado de personajes con distintas habilidades, los PJ´s y PNJ´s del 1.0 y se enfrentaran al DM en un combate por equipos.

16 ene 2012

Noticias varias 1.0




- Nanuq se convierte en el quinto Hijo de Hextor en ser derrotado, ahora tan solo quedan tres: Iz´ohc, Benguer y Lerker.

- Aún queda un último enigma (esta vez grupal) para poder acceder a la cámara donde aguarda el Explorador de Sigil ¿Será la CDA capaz de resolverlo?

- Aparte de Nanuq, también cayeron a la barrera mágica Christy, Jaffrey, el sacerdote Valen y su ayudante. Xerxes posteriormente fue hacia abajo para poder rescatarlos ¿Qué habrán sido de ellos?

- El Capitán de Ryley Deil, que no pudo hacer casi nada en el combate contra Nanuq ya que este lo tiró hacia una de las plataformas de abajo, vio recompensada su firme voluntad de luchar junto a la CDA salvando a Isador cuando el celestial volvió a aparecer e intentaba apresar al mago.

- Una de las alternativas para el combate era que Nanuq derrumbara toda la sala como ataque final para acabar con todos los demás.

- Para la siguiente sesión (la tercera de 2012), Nanuq tendrá algo que decir ¿Será algo importante y vital para el desenlace del módulo? ¿Su pueblo habrá quedado libre finalmente?


CDA vs Nanuq: Un combate "Never Before Seen"


Y finalmente el "Hijo de Hextor" Nanuq se descubrió ante la CDA, revelando el verdadero motivo por el cual actuaba en contra de su voluntad, con monedas mágicas incrustadas en su mano derecha y en toda su espalda. Él confesó que fue el que resucitó a Jozan en Kueljo y el que mandó el mensaje encriptado a Ezio, siempre actuando limitado por el control de los demás HH.


12 ene 2012

Ganadores de los Premios 1.0 -- 2011


Y finalmente aquí está la lista de los ganadores de los Premios 1.0 de 2011. El recuento ha estado reñido y hasta el último momento no se sabía quien iba a ganar en cada categoría.

9 ene 2012

Y comienza el año con una increíble sesión


Por fin comenzó el 1.0 en este año 2012 y el eslogan de "Never Before...Never Again" se ha cumplido a la perfección. No hay mejor forma de empezar el año que con una sesión de este calibre, al menos a mi personalmente me encantó.

3 ene 2012

Mapa de 2.0 y trasfondo.

Y por fin, después de semanas de espera, os muestro el mapa geográfico y político del reino de Taneir, lugar de nacimiento de vuestros PJ´s y su reino vecino, el reino de Aldmet.


2 ene 2012

Premios 1.0 -- 2011

                        2011 ya terminó y en sus 12 meses hemos disputado 21 sesiones de 1.0.



21 sesiones en las que ha pasado de todo y han habido situaciones que deben ser recordadas para la posterioridad. Por ello se va a proceder a unas votaciones realizadas por vosotros, los PJ´s del 1.0, para decidir que personajes, hecho o cita, deben ser premiadas por su gran momento en el pasado año.