Bienvenidos al parche 4.0 del módulo 2.0. A continuación detallaré todas y cada una de las novedades que contaremos en el módulo con el comienzo de Las Artes de Sangre.
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24 feb 2016
2 nov 2015
17 ago 2015
Parche 3.1: La Luz y el Rayo.
Bienvenidos al parche 3.3.2 de 2.0. A continuación detallaré todos y cada uno de los cambios que van a ser introducidos DESPUÉS de que acabe la crisis en Tydoras.
19 jul 2015
Everyone remembers... Entrada número 100 del Blog.
(Si se acaba, ponerla de nuevo)
Un soldado corría a toda prisa entre la multitud. Ascendía y ascendía por la montaña de Cima Svale para alcanzar el cuartel. Una vez allí, buscó a su capitán pero no lo encontró, le dijeron que se encontraba en la taberna MEH tomándose un descanso. Sin previo avisó abandonó el edificio para recorrer las calles dirección a la taberna. Cuando por fin entró vio a su capitán sentado tranquilamente en una mesa con unos cuantos soldados más mientras tomaban cerveza y charlaban sobre diversos temas ajenos al trabajo. El Capitán de los Exploradores de Svale avistó al soldado y su urgencia.
- ¿Qué ocurre, soldado? -. Preguntó con algo de preocupación.
- No se... preocupe...señor... No pasa... Nada... -. Decía entre jadeos y sin poder articular más de dos palabras sin perder el aliento, le ofreció un periódico a su capitán.
27 may 2015
El interrogatorio a Ryan Fordreigon
Ike: ¿Qué sabes del traidor de mi clan? ¿Quién es? Cuéntame todo lo que sepas, hasta el más mínimo detalle.
Ryan: ¿Traidor de tu clan? No tengo ni idea de a quien te refieres. Lo único que se es que Bryan y Xcutor hablaban a veces sobre tus ojos y sus poderes ocultos, que forman parte de una rama de no se qué de los Eternos... No me enteré demasiado bien.
Raenia: ¿Donde aprendiste esos poderes?
Ryan: Como ya creo que sabéis, fue producto del deseo tras ganar las Artes de Sangre 22. El líder de los Protectores del Ojo me prometió tal fuente de poder que tanto ansiaba, y me mandó junto con un... ¿Cómo se llama? ¿Elentir? Creo que sí.. Viajé con uno de dicho rango hasta la selva en la frontera de Bargskan y Kabrey. Allí conocí a un sabio que vivía en pleno territorio savlaje, en un templo abandonado, se llamaba Connorius. El viejo y el Protector se conocían bien y gracias al Elintir conseguí estar bajo su instrucción. Él me enseñó el arte demoníaco y como dominar dicho poder.
Raenia: ¿Se los puedes enseñar a Ike?
Ryan: ¿Yo? No tengo el conocimiento para enseñarselo a nadie. Quizás Connorius pueda pero eso si decide ayudarte y sobretodo, si sigue vivo. Cuando le conocí ya estaba en las últimas y de eso hace ya poco más de un año.
23 mar 2015
Alineamiento y moral. Aclaraciones.
Dungeons and Dragons fue mi primer juego de rol, y virtualmente mi favorito (en sus varias encarnaciones: 2a edición, 3a, 3.5e, Pathfinding, 4a...) por más de una década. Y si bien tiene sus virtudes y sus defectos por todos lados, tiene una cuestión que siempre ha sido sumamente complicada controversial: los Alineamientos.
Pues bien, voy a tratar de ayudar dando mi punto de vista como opinión subjetiva pero sobretodo poniendo como teoría la del propio juego como base para lo que intento mostrar.
Pues bien, voy a tratar de ayudar dando mi punto de vista como opinión subjetiva pero sobretodo poniendo como teoría la del propio juego como base para lo que intento mostrar.
Tiene más que ver con tu manera de pensar, tu perspectiva particular, tus prioridades y tu interacción con el mundo. Algo mucho más filosófico e ideológico. Más personal y práctico.
No tiene que ver conque todo Paladín legal bueno deba ser un pacifista incapaz de actuar de manera razonable ante una amenaza, siempre evitando la violencia y actuando cual ejemplo de rectitud. Tampoco se trata de que todo villano caótico maligno deba ser este azaroso ser sin propósito y razón, únicamente interesado en pelear y destruir. Y todos los demás alineamientos no son sencillos "puntos intermedios" entre estos dos.
13 mar 2015
Las sombras de Hextor.
El mundo en el que vivimos es solo un reflejo de la mentira que está oculta. Mientras todos miran al sol, yo miro a la sombra que oculta la verdad del pasado. Un pasado que quisieron destruir pero que jamás lograron que olvidaramos. Yo, Orek, sacerdote del culto de Hextor retraré mi verdad en este libro.
19 dic 2014
Parche 2.0 - Remake de Alanne
Añadidos modelos no genéricos para los miembros de The True Shield:
Tras la fundación de The True Shield, los modelos de los integrantes del grupo han sido actualizados y han dejado de ser soldados genéricos para darles relevancia.
3 dic 2014
Reglas del Torneo de las Artes de Sangre.
-- El torneo consitirá en luchas
inviduales con los recursos de cada combatiente. Se corona como
campeón al que gane la final.
1er premio:
Cinturón de campeón,
50.000g y un deseo que pueda conceder tanto el Rey Barlis como el
líder de los Protectores del Ojo.
2º premio:
Trofeo de Plata y 20.000g.
3º premio:
10.000g.
-- Si se supera el número máximo de
participantes (64) se procederán a hacer bloques de combatientes
preeliminares para determinar qué 64 luchadores pasan a la ronda
final. Estos bloques constan de 20 participantes cada uno y se podrán
clasificar un máximo de 3 por bloque.
1 dic 2014
Parche 1.0: El Asalto a las Artes de Sangre.
- Ciudad Tilos, capital de Aldmet.
Disfrutad de la nueva ciudad que se abre ante vosotros. No es ni más ni menos que la capital del reino de Aldmet, Tilos. Una gran ciudad junto al río Gemelo Central. En esta ciudad veréis nuevos tipos de tecnología que nunca conocisteis en Tydoras (las locomotoras es solo el principio).
Disfrutad de la nueva ciudad que se abre ante vosotros. No es ni más ni menos que la capital del reino de Aldmet, Tilos. Una gran ciudad junto al río Gemelo Central. En esta ciudad veréis nuevos tipos de tecnología que nunca conocisteis en Tydoras (las locomotoras es solo el principio).
29 jul 2012
Casa Bale
Los miembros Bale, desde entonces hasta la actualidad, siempre han destacado por tener una gran habilidad en el manejo de la moneda, que junto a la ventaja geográfica de la que disponen para el comercio, provocó que sus ciudades contaran con mas adelantos que muchas otras del reino: Desde edificios hechos de un mejor material de construcción, como el ladrillo trabajado, calles cubiertas enteramente de adoquines, escuelas en cada ciudad y pueblo, lugares de atención sanitaria e incluso, avances tecnológicos como la de algunas armas de fuego.
26 jul 2012
2.0 - Novedades y algunos cambios.
Desde el parón realizado en Marzo, tanto 1.0 como 2.0 han quedado apartados a un segundo plano, debido a eso, este blog ha estado sin actividad varios meses. Pero con la reciente noticia de que, a pesar que el 1.0 no haya acabado, se iniciará el 2.0 si los jugadores quieren, volvemos a estar activos para ayudar con dicho módulo.
Casa Tiver
Los miembros de la casa Tiver, durante su historia, jamás han destacado por ser hábiles en la guerra. Pocos de ellos llegaron a ser caballeros, y tan solo uno capitán de la guardia de Tydoras. No obstante, los Tiver son famosos por su gran agilidad mental, astucia y poder espiritual. Así que en la mayoría de su línea sucesoria de sangre, destacaban poderosos magos, hechiceros, clérigos y druidas. Sus ciudades principales se convirtieron en el foco de destino de miles de aprendices que deseaban instruirse en las artes arcanas o divinas, que conllevo un gran auge en su economía interna lo que provocó que sus ciudades se expandieran rápidamente y construyeran así, numerosas academias, colegios y templos.
Todo esto cambió desde el fin de El Tridente del Diablo. Con la pseudo-extinción de la magia en el mundo, los Tiver fueron una de las casas a nivel mundial que mas notó los efectos de la posguerra. Sus academias dejaron de recibir alumnos, y los que iban, no poseían ningún tipo de poder especial; Sus ciudades se vaciaron debido a la escasez de viajeros que visitaban sus tierras, y a la posteriores migraciones por la delicada situación que atravesaban sus ciudades. La pobreza y el hambre pronto se adueñaron del Mar de las fauces y sus alrededores.
Todo esto cambió desde el fin de El Tridente del Diablo. Con la pseudo-extinción de la magia en el mundo, los Tiver fueron una de las casas a nivel mundial que mas notó los efectos de la posguerra. Sus academias dejaron de recibir alumnos, y los que iban, no poseían ningún tipo de poder especial; Sus ciudades se vaciaron debido a la escasez de viajeros que visitaban sus tierras, y a la posteriores migraciones por la delicada situación que atravesaban sus ciudades. La pobreza y el hambre pronto se adueñaron del Mar de las fauces y sus alrededores.
10 feb 2012
Casa Maran
La casa Maran siempre se ha podido
resumir en una palabra: Militar. Su dedicación por las artes de
guerra siempre se ha visto en aumento incluso con la paz que
atraviesa el mundo actualmente y a la formación de los Protectores
del Ojo.
Su camino siempre ha sido el de formar
a los miembros varones de su familia en poderosos guerreros para
después convertirse en capitanes de la guardia del reino. Y así ha
sido, y es que los Maran son los responsables de una tercia parte del
poder militar de Taneir.
En sus dominios, los combates por
disputas son permitidos y convertidos en duelos con armas, siempre
que no se llegue a la muerte o se atente contra una fuerza de
autoridad. Asi pués no es raro encontrarse en las calles de Maran
individuos peleando entre sí con espadas o mazas, y dichos combates
acaban cuando uno logra poner el filo de su arma cerca del pecho de
su contrincante.
El líder de Maran se llama Ernest
Maran, y con sus 39 años de edad es el cabeza de familia con varios
hijos e hijas de su sangre. Su actitud es algo contraria a los
valores de Taneir, se divierte viendo derramamiento de sangre en
combates pero se contenta organizando simulaciones de combates
campales donde rara vez alguien muere. La inmensa mayoría cree
Ernest roza la locura, otros que está completamente loco, muy pocos
está de acuerdo con su afán por la guerra debido a los últimos
tiempos. No obstante, Ernest tiene el respaldo de Meryn porque
gracias a él y a sus antepasados, Taneir no estaría donde está
ahora.
Y más personajes del 2.0
Otra tanda más (y casi seguro que la última) de imágenes de PNJ´s del 2.0 para su puesta a punto.
Príncipe Leonar Kengrey, hijo de Rey Kengrey y heredero al trono.
Antes de que el Rey Meryn os acogiera, Leonar no tuvo realmente ningún amigo durante su niñez. No le dejaban jugar con otros niños de la ciudad, decían que tenía que dedicar su tiempo para su aprendizaje para cuando fuera rey. Largas mañanas de estudios en la biblioteca con los maestres del castillo y largas tardes de entrenamiento de combate con los instructores acaparaban la infancia del príncipe.
Los únicos "amigos" a los que llegó a tener fueron los que conocía durante las reuniones de su padre con otros señores nobles, comerciantes, alcaldes o eclesiásticos. Y a los pocos días los olvidaba casi para siempre porque debía volver a Tydoras.
Pero desde que Meryn os acogió, Leonor os ha tratado con sumo respeto y simpatía, sin importar vuestro origen social. A los largos de los años habéis entrenado en el campo de armas y estudiado en las clases de los torreones siempre juntos. Os pidió que le tratarais como a un hermano, sin que le tengáis que llamar "Príncipe" ni hacer ninguna inclinación al verle. En los meses posteriores a vuestra madurez, habéis llevado a cabo encargos y visitas a las distintas regiones de Tanier junto con él.
Sin embargo, de las pocas veces que se ha enfadado con vosotros, os ha demostrado quien es el príncipe y que pase lo que pase, debéis de guardar las diferencias y mostrarle respeto y educación.
Desde hace pocos meses os ha contado que está enamorado de Sofía pero su timidez le impide ir más allá de estúpidos comentarios cuando habla con ella.
Más noticias acerca del 2.0
Conforme se acerca la fecha del comienzo de tan esperado módulo, más aclaraciones salen al aire sobre su entorno, trasfondo y modo de juego. El mundo del 2.0 no va a ser como los de ambientación normales de D&D, sino que va a ser una mezcla de época medieval con toques modernos alternativos.
30 ene 2012
Sesión 1.0 -- 28/01/2012: Las últimas palabras de Nanuq y las aves silenciosas
En la última sesión de 1.0, la 3ª de 2012, se vio a Nanuq pronunciar sus últimas palabras una vez libre del control de las monedas mágicas que le pusieron los Hijos de Hextor para esclavizar sus actos. Tras el ataque combinado de Isador, Jozan y Ezio después del salve de Deil, Nanuq caria por la barrera mágica y tras atravesarla, esta desaparecía y todo volvía a la normalidad (la habitación tal y como estaba antes de comenzar el combate.
El "Hijo de Hextor" se encontraba tendido boca arriba, con su cuerpo mutilado por las heridas de las monedas y de la sustancia mágica de la barrera, que parecía corroer su cuerpo poco a poco; Sus ojos sangraban y carecía de los cuernos que anteriormente tenía. En su mano derecha y en su espalda, había surcos en su cuerpo de donde momentos antes se encontraban las monedas. Jadeando por el esfuerzo de tan solo respirar, miró a la CDA y tuvo lugar la siguiente conversación:
28 ene 2012
La casa Kengrey
La casa Kengrey, principal responsable
de la prosperidad del reino de Taneir a lo largo de los siglos, se
ha encargado de gobernar con un mandato rígido y sin fisuras.
Originalmente, los Kengrey no eran nativos de Taneir, sino que vivían
al sur, mucho más allá del Mar de los Mástiles, en Bargskan. Fue
hace casi un milenio, cuando Jalbrand Kengrey cruzó el mar y reclamó
por aquél entonces tierras salvajes como su reino.
Desde entonces, a pesar de la escasa
descendencia en cada generación, los Kengrey siempre han conseguido
mantener la corona en su sangre familiar, y salvo por algún que otro
caso excepcional, todos sus miembros han sabido gobernarla
correctamente. Durante los tiempos de guerra, los Kengrey siempre han
sabido tomar las mejores decisiones para su pueblo, pero sin ceder
ante el enemigo.
Hasta que el rey Mandel Kengrey tomó
la iniciativa y participó en El Tridente del Diablo para ponerle
fin. Con la formación de Los Protectores del Ojo y la polémica
resolución del conflicto, el Rey Mandel fue acosado por la población debido a que sacrificó demasiado el bienestar de Taneir en pos de finalizar la guerra y asentar las bases de las décadas venideras con la paz que estableció. Le acusaban incluso de traidor cuando el reino entró en recesión por primera vez en mucho tiempo, gracias a que Taneir se mantenía lo máximo posible al margen de las guerras que asolaban al mundo en el pasado.
3 ene 2012
Mapa de 2.0 y trasfondo.
Y por fin, después de semanas de espera, os muestro el mapa geográfico y político del reino de Taneir, lugar de nacimiento de vuestros PJ´s y su reino vecino, el reino de Aldmet.
28 dic 2011
Consejos para el 2.0
He aquí una serie de consejos que os resultarán útiles para prepararos antes del 2.0 y durante el transcurso de este. Quiero con esto, evitar errores del pasado y ayudaros con acontecimientos sucedidos en el 1.0 que entorpecían el completo desarrollo del trasfondo.
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