24 feb 2016

Parche 4.0: Artes de Sangre 24

Bienvenidos al parche 4.0 del módulo 2.0. A continuación detallaré todas y cada una de las novedades que contaremos en el módulo con el comienzo de Las Artes de Sangre.




Una nueva oportunidad para alzarse con la gloria:

Los tres torneos mundiales se han fusionado para formar Las Artes de Sangre definitiva. En ella participarán 64 participantes de los cuales, 3 son campeones: The Miz, Mayweather y Fabricio Rodrigues. Si en las ediciones anteriores ya llegaban participantes de todo el mundo, esta vez está aún más globalizado si cabe. Participantes de ediciones antiguas de Las Artes de Sangre, Imperior del Dolor y Templo de la Lucha se suman a nuevos participantes, algunos clasificados mediante torneos locales.

HHH quiere que esta primera edición que lidera como nuevo presidente de la compañía sea la mejor de la historia, por tanto, no ha escatimado en publicidad, en organización y en mejoras para el torneo, todo para darle más relevancia a los participantes... Y al campeón. Y es que los premios han aumentado hasta una cifra casi inimaginable, el campeón recibirá nada más y nada menos que 1,000.000 de piezas de oro, junto al cinturón definitivo para unificar a los tres campeones en uno y el clásico deseo.

Tambíen se han añadido nuevos formatos de competición que compaginarán con el torneo de toda la vida: El torneo por parejas, el torneo de peso ligero, el torneo femenino y el torneo infantil. Todos ellos con reglas y condiciones más ligeras para asegurar que no hayan víctimas mortales ni lesiones incurables.

Así pues, la tabla de premios queda de la siguiente forma:

Primer puesto:              
1,000.000 p.o. - Cinturón de campeón definitivo - Deseo

Segundo puesto:              250.000 p.o.
Tercer puesto:                   75.000 p.o.
Cuarto puesto:                  10.000 p.o.
Campeones parejas:       200.000 p.o.
 Campeón peso ligero:         20.000 p.o
   Campeón femenino:              5.000 p.o.
   Campeón infantil:                  1.000 p.o.


La importancia de las rachas:

En esta edición, dos luchadores no solo competirán por salir campeones del torneo principal sino que también deberán defender sus estatus de invictos en 1vs1. Tanto el campeón del Imperio del Dolor, Mayweather, como Raenia Jaeger son competidores que poseen sus propias rachas, codiciadas por sus futuros rivales para convertirse en el "Uno" que ocupe su marcador de derrotas. Ambos competidores tendrán que disputar un combate el día de la final (dos combates si consiguen llegar a la final del torneo) para defender sus rachas. Sus rivales serán determinados durante el transcurso del torneo hasta el día de la semifinal, donde se firmarán los contratos para las luchas.

- Acabar con la racha de Raenia (17-0):                  350.000 p.o.
- Acabar con la racha de Mayweather (21-0)          550.000 p.o.

Si la racha de alguno (o ambos) de los dos son vencidas durante el torneo principal, se le proporcionará el premio al rival que consiga tal mérito y se eliminará su combate correspondiente del día de la final*

*Este término no contará si Raenia o Mayweather son derrotados en condiciones distintas a un 1vs1 estándar o si han perdido de manera injusta (canjeo de maletín MitB, intervención, trampas, etc.).



Ser campeón, mayor responsabilidad:

Los tres campeones tendrán un gran privilegio por portar sus campeonatos durante el torneo, serán recompensados a medida que avanzan las rondas. Pero también tendrán obligaciones que cumplir a medida que avanza este:

- Sus títulos son defendidos en todo momento, desde la primera ronda. Ganar a un campeón no te convierte en uno como tal, tan solo en uno provisional y aunque dispondrás de los mismos privilegios y responsabilidades, no contarás en el historial de campeones a no ser que ganes la final.

- No se producirá cambio de cinturón si el combate ha terminado en descalificación.

- Cada cierto tiempo, se anunciará que un campeón deberá defender su título contra un participante sorpresa. Este participante podrá ser de los que ya han sido eliminados a lo largo del torneo o uno completamente nuevo. Ganar a un campeón de esta forma no solo te reportará su título sino también su puesto actual en el torneo, AUNQUE este tendrá derecho a una revancha para volver a recuperar su puesto.

- Si un campeón avanza y obtiene dos o más cinturones ganará mayores premios. Pero también podría ser obligado a defender todos sus campeonatos en un solo combate o defender sus cinturones uno por uno en varios combates seguidos.


- Los campeones que pierdan en el torneo principal mediante canjeo de MitB pueden solicitar clausula de revancha.

Normativa:

Cómo ganar:

- Por cuenta de tres: Un enemigo que se encuentre inconsciente, paralizado, dormido, atrapado, etc, podrá ser eliminado si se encuentra tumbado sobre una superficie sólida y horizontal, y su rival se sitúa sobre él. El árbitro procederá con la cuenta y si da la tercera palmada se habrá acabado el combate. Cada palmada irá acompañada de su propia prueba para que la víctima pueda zafarse y evitar la derrota. Esta prueba estará determinada en función al porcentaje de vida actual y/o los estados alterados que sufra.

- Por rendición: Un luchador se puede rendir vociferando un sonoro "Me rindo" mientras alza la mano o dando repetidas palmadas sobre cualquier superficie solida si se encuentra atrapado en el momento de rendición.

- Por abandono: Aunque, de forma general, se puede luchar fuera de los límites del terreno de combate (incluso entre el público), se dispondrá de un tiempo límite para que el participante o participantes vuelvan al terreno legítimo de batalla. Este contador será de treinta segundos (cinco turnos).

IMPORTANTE: Un oponente que quede inconsciente por heridas fatales no suele ser considerado como vencido a no ser que la estipulación así lo decida. Siempre se deberá aplicar la cuenta de tres sobre él.

IMPORTANTE #2: Un árbitro que decida que el combate ha llegado a su fin puede intervenir para detener a los participantes, dando a uno por vencedor con el fin de evitar o reducir el número de víctimas mortales. No obstante, esto no es una garantía de que puedas salir vivo de cualquier situación si lo tienes todo en contra, hay rivales que pueden acabar con sus enemigos antes de que le de tiempo al árbitro a reaccionar.

Promos:

Los participantes tendrán total libertad para aparecer en el stage principal en horario fuera de combates para realizar sus promos así como para hacerlo antes o después del combate que tengan que disputar.

IMPORTANTE: Hacer mal uso reiterativo de tus apariciones para las promos podría implicar la suspensión de tu derecho a intervenir más con el micrófono. En cambio, serás recompensado si tienes buen timing y buen manejo del micro a la hora de responder a tus rivales.

Descalificación:

Un participante puede ser descalificado por incumplir las siguientes normas:

- Irrumpir en un combate ajeno: Incluso aunque no sea tu combate, si intervienes en otro combate golpeando (física o mágicamente) a uno de los rivales, se detendrá el encuentro dándole la victoria a la víctima de la agresión y descalificando tanto al rival restante como a ti. De la misma forma, también serás descalificado si ayudas a uno de los rivales con auras mágicas, curaciones, pociones, etc, descalificando también al perjudicado en tal acción.

- Agredir a los oficiales: Por motivos obvios, la agresión verbal o física sobre el personal de las Artes de Sangre conllevará la descalificación automática.

- El uso de los siguientes productos:
     
           - Polvo de hada.
           - Elfuvios somarreros.
           - Gusano púrpura.
           - Hoja mortal.
            - Hiñito azul.
            - Veneno drow.
            - Líquido cerebral de carroñero reptante.
            - Esencia de sombra.
            - Explosivos y utensilios MAX.
            - Drogas mágicas.
            - Artefactos oscuros.

IMPORTANTE: El único personal capacitado para decretar la descalificación en un combate es el árbitro. Si este se encuentra imposibilitado incapaz de ver el acto ilegal, será incapaz de aplicar la descalificación y el combate proseguiría de manera normal. No obstante, HHH ha reiterado que no permitirá que todo escape fuera de control, cuanto más tramposo seas, más medidas de seguridad habrán en el siguiente combate que te toque disputar.

IMPORTANTE#2: Algunos árbitros pueden aplicar la descalificación a pesar de que no hayan visto directamente el acto ilegal, todo basándose en las consecuencias tras su regreso al combate. Por ejemplo, un árbitro podría descalificar a un oponente si justo cuando vuelve en si, ve que hay varios miembros aliados en el terreno de combate y al otro oponente K.O. (aunque en ese momento no estuvieran ni tocándole); O descalificar a alguien que tenga restos de Polvo de Hada en la mano y su oponente se encuentre en un profundo sueño.

Acompañantes:

Durante los combates, los participantes pueden llevar acompañantes siempre que no interfieran con las reglas de descalificación anteriormente detalladas. Estos se quedarán fuera del escenario del combate, generalmente para animar y apoyar al participante correspondiente.

Por otra parte, hay otra interpretación de acompañantes y que entra dentro de la normativa del participante. Un participante puede luchar con acompañantes SIEMPRE y cuando estos formen parte de su estilo de batalla (Ej: Un explorador con su mascota) o estén creados por él (Ej: Un robot). Aún así, el número máximo de acompañantes de esta normativa está limitado a un máximo de uno al mismo tiempo.

IMPORTANTE: En los acompañantes no entran las criaturas invocadas mediante hechizos o efectos similares que pueden surgir en el transcurso del combate.

Escenarios de combate:

Antes del comienzo de cada combate, se estipulará mediante método aleatorio el escenario donde se enfrentarán ambos participantes. La estrategia a desarrollar durante la batalla puede verse más favorable o gravemente obstruida según el escenario y aunque será imposible estar preparado para sacar provecho de un escenario de un combate concreto (Repetimos, es aleatorio y se conocerá justo antes del combate), si que se pone a disposición de los participantes la lista de todos los posibles escenarios:
  1. Terreno llano con algunas rocas y árboles.
  2. Terreno rocoso con espacios estrechos entre las riscos.
  3. Terreno urbano con edificios en estado ruinoso.
  4. Terreno acuático con rocas y puentes de madera colgantes.
  5. Terreno pantanoso con estanques, fango y árboles gruesos.
  6. Terreno selvático con mucha vegetación y lianas colgantes.
  7. Terreno llano con numerosas columnas.
  8. Terreno montañoso cuya cima está en el centro.
  9. Terreno helado con zonas resbaladizas, lagos helados y nieve con varias capas.
  10. Terreno rocoso con erupciones de ceniza y zonas de magma.
  11. Terreno tipo "mazmorra" con pasadizos, cámaras y fosos.
  12. Terreno llano con un río que separa el escenario en dos.
  13. Terreno con un gran puente en mitad de una tormenta.
  14. NUEVO: Terreno vacío sobre el que flotan varias plataformas móviles.
  15. NUEVO: Terreno urbano centrado en las ruinas de un templo.
  16. NUEVO: Terreno donde una plataforma extremadamente fina de piedra se sitúa varios metros por encima de un foso repleto de criaturas peligrosas.
  17. NUEVO: Terreno rocoso repleto de trampas venenosas y de desprendimiento de rocas, cadenas armadas en tensión y pequeñas criaturas incordiosas.
  18. NUEVO: Terreno donde una pista helada se derretirá desde el exterior hacia el centro, quedando tras sí un profundo lago.
  19. NUEVO: Terreno basado en una factoría de robots.
  20. NUEVO: PRUEBA ESPECIAL.

Money in the Bank:

Los participantes eliminados de la primera ronda aún tendrán la posibilidad de volver al torneo, al menos uno de ellos. Los 32 eliminados disputarán un combate todos contra todos cuyo objetivo es conseguir el maletín que te da el derecho a volver al torneo principal. El primero en agarrar con ambas manos será proclamado como campeón del "Money in the Bank" y podrá hacer uso de la clausula del contrato que hay en su interior para intervenir en al principio, durante o tras finalizar cualquier combate. Si ese participante logra vencer a su rival (o rivales) le quitará el puesto en los brackets del torneo y podrá seguir con normalidad.

Esto se aplica a cualquier combate desde la segunda ronda hasta las semifinales. Sin embargo, en la final se aplica una normativa diferente. Solo será posible canjear el maletín durante la final justo antes del comienzo del combate.

IMPORTANTE: Aunque parezca que lo mejor sea dejar el canjeo del maletín hasta las semifinales o final, ciertamente el campeón del maletín corre un gran riesgo al aplazar tanto su canjeo. Cuanto más avance el torneo, más fuertes serán los rivales que queden, más seguras sus medidas para evitar un canjeo y más inaccesibles los escenarios de combate (hay que recordar que el escenario de la final del torneo del año pasado se encontraba sobre una meseta de varias decenas de metros de altura).


La información es poder:

Hacer uso de tus mejores cartas durante los combates puede garantizarte la victoria pero también puede dificultarte ganar los siguientes. Entre el público, en "backstage" o directamente desde las pantallas habrán muchos rivales que estén observando atentamente tu modo de combatir y tus mejores técnicas para contrarrestarlas en caso de que seas tú su próximo rival.

De la misma forma, tú también podrás hacer lo mismo. Estar atento a cada detalle te podría facilitar muchas cosas de cara al futuro... Y más todavía cuando en esta edición nunca sabes a quién te vas a enfrentar. El rival es desconocido hasta el momento en el que suena su música de entrada.

Pero no solo dentro de los combates, la información es poder en cualquier momento. Tenedlo en cuenta.

No todo son Artes de Sangre:

Aunque, obviamente, el parche está centrado en el torneo, hay decenas de cosas que podéis hacer en paralelo con el torneo. Desde participar en el Thor-neo que organiza Akshael Oinotna, el desarrollo de la fortaleza de Evolution, la formación de grupos para luchar contra el mal que aún está ahí fuera... Hasta interaccionar con decenas de sucesos que tienen que ver indirectamente con las Artes de Sangre, como las apuestas, robo de información clasificada o tramas ilegales...


Notas del parche:

- Implementado el evento "Artes de Sangre 24".
- Implementado el evento "Thor-neo".
- Implementado el sistema de apuestas de Robert Kraeger, director de apuestas de Las Artes de Sangre.
- Reducido el daño de electricidad de la armadura de Akshael a 1d6 pero ahora podrá activar el efecto como acción gratuita incluso aunque no sea su turno y durará 1 asalto/nivel de lanzador.
- El retorno de conjuros de Akshael no podrá devolver dos veces el mismo sortilegio en el mismo combate.
- La resistencia a venenos de Akshael también le confiere resistencia a las drogas, aunque estas estén consideradas en un apartado distinto al campo de los venenos.
- Thor guía mi camino: Akshael obtiene la bendición del Thor para usar "ese" conjuro 1/día como aptitud sortílega.
- Consideramos que la prueba de equilibrio ahora presenta un reto adecuado desde el último parche pero aumentaremos la CD en terreno dificultoso. La CD se duplica mientras se atraviesan dichas casillas y al salir, pero no al entrar en dicha zona.
- El número de asaltos necesarios para que Sexto sentido de Raenia analice el punto débil del rival se podrá ver reducido si el jugador da una idea de donde está localizado según la fisonomía o características del enemigo. De la misma forma, un enemigo fuera de lo común del que Raenia no conozca nada podría aumentar más allá de tres asaltos el número de turnos requeridos.
- Lo viejo nunca se olvida: Raenia obtiene la dote "Combate con dos armas mejorado" como dote gratuita.
- Se revierte la perdida de características físicas por embarazo de Alanne Barlis. Y volvió a no estar gorda.
- Andanada dorada de Alanne Barlis ya no se beneficia de la maestría "Decreto del Señor del Trueno". 
- Aumentado el Car de Rurkro a 18. Ahora es la voz de Nexus, debe actuar como tal.
- Reducida la duración de casteo de Luz de Thor de Luriel.
- Reducido el pánico a la hemofobia en situaciones sangrientas. Surge aleatoriamente y sin sentido pero nos tomamos esto muy en serio.
- Aumentada la Int de los árbitros del Torneo de las Artes de Sangre de 7 a 10. Queremos creer que el curso de árbitros sirvió para algo.
- Implementados árbitros "especiales" como Snapo... y algunos más. Cada uno con sus peculiaridades y... debilidades. Formaremos la gosadera arbitraria.
- Aplicada la restricción por la cual Raenia ganó gran apoyo del público en las Artes de Sangre con tan solo un poco de oro... a todos los jugadores. Lo bueno saldrá caro.
- Un torneo controlado: Los participantes de las Artes de Sangre recibirán una mejora solo durante los combates que aumentará su esperanza de vida. En lugar de morir a los -10 PG, se necesitará que lleguen a -60, hasta entonces caerán inconscientes como siempre. Esto no altera en nada la posibilidad de morir por efectos mágicos o de muerte, como una espada vorpalina o un lamento de la banshee.
- Las pruebas de conteo de tres estarán determinadas según el porcentaje de vida de la víctima. A mayor porcentaje, mayor posibilidad de librarse. Un personaje inconsciente seguirá recibiendo la cuenta de tres, generalmente sin posibilidad de despertar; Pero en cambio, un personaje paralizado, dormido, etc... Podrá repetir su CD del conjuro o efecto base para librarse.
- Implementada la propiedad "Esencia".
- Implementadas nuevas secundarias que caerán en el olvido sin que nadie las descubra.
- Implementada una catedral de la unión de Thor-Luz-Heironeous-Kord.
- Implementado el barco de transporte de Evolution para no depender más de barcos de la ciudad para ir al a isla.

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