2 feb 2024

Parche 4.0 del 2.0 NG

Nuevos horizontes: Happak

La Academía está llegando a su fin, después de un curso marcado por una práctica que ha ido mucho más allá y ha puesto a prueba a nivel físico y mental a los alumnos candidatos a héroes. Y con la licencia esperando a los salvadores del sureste de Reposo de Taliyah se abre un nuevo mundo de posibilidades. Nuestros futuros héroes tendrán la posibilidad de por fin coger las riendas y enfrentarse directamente al mal, así como también explorar el resto de reinos.

Y en este parche nos centramos en, posiblemente, el reino más enigmático de todos. Happak.


Un reino situado en occidente, al norte del continente Cerindor; y enclavado en la mística tras sus fronteras. Happak ha mantenido una política de aislamiento durante épocas, negándose a involucrarse en los conflictos que sacudían el mundo en muchas ocasiones. El núcleo de su gobierno radica en un líder respaldado por las cuatro familias más poderosas: los Izumi, Huan, Chen y Yamato. Estas forman los cimientos que sostienen el equilibrio del poder en el reino, colaborando estrechamente para brindar un respldo al rey.

Su sociedad se encuentra meticulusamente estructurada, donde el estatus se mide en muchas ocasiones por la lealtad y la habilidad. A lo largo de sus extensos territorios (pues es uno de los reinos más grandes del mundo), las costumbres varían, creando una heterogénea diversidad cultural en cada rincón delreino. Cada región contribuye con su propiedad identidad, generando una amalgama de tradiciones únicas. Así pues, hay tres territorios prinicipales: Los Cuatro Zéfiros, que es el más extenso y considerado territorio principal por tener en ella la capital y muchas de sus ciudades principales; el territorio de las montañas Fujin, situado al este del reino, donde reposan las zonas de índole más sagradas, con templos y paísajes únicos; y la zona de los Odori, situada en la isla que lleva el propio nombre, con enormes riscos por encima incluso de las nubes.

Lo que distingue a Happak del resto de reinos es su particular inclinación a proteger los conocimientos que han cultivado a lo largo de los siglos. Aunque por lo general ha permitido la entrada de extranjeros, los secretos de sus enseñanzas mágicas y técnicas marciales más avanzadas se reservan para los más selectos, normalmente de círculos internos del reino (aunque en ocasiones se hacen excepciones). Sus escuelas combinan antiguas prácticas con técnicas refinadas, desafiando a aquellos que buscan maestría a superar pruebas que van más allá de la simple habilidad. Es con esta tradición con la que han conseguido crear formas propias para combatir, como el ninjutsu o las técnicas marciales que hoy en día se conoce en todo el mundo, cuyos términos surgieron de estas tierras.

A pesar de su hermetismo y, especialmente al buen hacer de la más reciente de sus gobernantes, la reina Ayame Hatsu, cada año Happak se abre más a las recepciones extranjeras, con la que sus visitantes pueden disfrutar de sus exótica cultura, festividades e, incluso, contemplar sus fascinantes criaturas autóctonas. Desde los únicos y serpeteantes dragones Luontian hasta las delicadas e importantes mariposas blancas, símbolo del amor eterno.


Shichikenjin - Los siete sabios:

En la inmensidad del reino, ocultos de las páginas de la historia y envueltos en un halo de misterio, residen los 'Shichikenjin', o dicho en talme, los siete sabios. Estos miembros ilustres, legendarios en su conocimiento y habilidades, se erigen como guardianes de las artes místicas y marciales. Sin embargo, a diferencia de otros instructores, organizaciones, gremios y academias del reino, el conocimiento de este linaje de maestros es secreto y exclusivo, ya que tienen al alcance de su mano el saber más profundo que ha conseguido cultivar Happak con el paso del tiempo.

El acceso a la tutela de estos sabios es un privilegio reservado para unos pocos, ya que incluso para los residentes del reino, la oportunidad de ser enseñados por ellos es un privilegio. Sin embargo, no es imposible para aquellos que demuestran valía y dedicación ganarse su favor. Tanto los ciudadanos de Happak como los forasteros pueden aspirar a convertirse en alumnos de uno de los sabios, aunque el verdadero desafío radica en obtener el título de 'Shikou', que es aquel que ha sido instruido por los siete maestros. Este título es una distinción de honor y respeto, reservada solo para los más excepcionales entre los practicantes de las artes marciales y místicas.

A pesar de su indudable poder y sabiduría, los sabios de Happak rara vez se involucran en los problemas del reino, y mucho menos en los asuntos mundiales, prefiriendo mantenerse en las sombras y observar desde la distancia, como guardianes silenciosos de la grandeza perdida en el tiempo.


Senda del Alma Profunda: 深い魂の道 (Fukai Tamashii-dō):

Lo que primero debe conocer alguien que desee ser instruido por los Shichikenjin es a sí mismo. Comprender bien los límites, las virtudes y los defectos es la clave para aprender los entesijos de la rama de poderes que se han estudiado y transmitido de generación en generación.

La maestra Akari es la carta de presentación del aprendizaje de los Shichikenjin. Al ser la primera en la senda de instrucción, se muestra como alguien imponente y poderosa, de duro carácter y sin piedad con los débiles, pues no han de continuar con el aprendizaje de su senda ni la de sus compañeros sabios, si no son dignos de ello.



Senda de la Armonía Universal: 宇宙の調和の路 (Uchū Chōwa-dō):

Una vez consigues conocerte a ti mismo necesitas conocer tu entorno. Lo que te rodea en todo momento y cómo funciona, desde la energía que hace que que fluyan los elementos hasta el poder de corte de una afilada espada. Un experto de esta senda es capaz de comprender esas fuerzas y explotar sus virtudes al máximo, alterando sus características.

En la presente generación se presenta un conflicto en cuanto a los maestros de esta senda. El anterior sabio falleció sin descendencia, así que eligió al responsable de su senda entre dos de sus alumnos. Estos han intentado decidir quién de los dos es el que merece ser digno de ser el Shichikenjin de esta senda, pero tras múltiples empates hasta la actualidad, son por ahora los dos los maestros de la Armonía Universal.


Senda de la Energía Vital: 生気道 (Seiki-dō):

Al comprender tu entorno y cómo funciona las características de los diferentes elementos, aprendes que existe un tipo de energía en ello y, por supuesto, también en ti. Aprender a manejar esta energía y poder manipularla es la clave de esta senda.

El maestro de esta senda, Satoshi Nakamura, es el único de los siete de la actualidad que se ha mostrado públicamente, durante una conferencia en la Academia de Héroes de Kotoy, capital del reino. En ella comentó que la energía a la que se refiere en su senda es algo que todo combatiente ha usado o es capaz de usar. La misma energía con la que un extranjero es capaz de fortalecer y endurecer su cuerpo, con el Tekkai, o con la que puede rebotar por el aire, con el Geppo, esa es la energía vital que Satoshi puede enseñar a dominar.


 Satoshi Nakamura durante su conferencia en la Academia de Héroes de la capital


Senda de la Sabiduría Ancestral: 古代智の径 (Kodai-dō):

Te conoces a ti mismo, conoces tu entorno e incluso la energía por la que todo fluye, con la que puedes alterar tu cuerpo e incluso a lo que te rodea. La sabiduría es una parte importante de todo este aprendizaje y, tras conocer lo de las anteriores sendas, llega el momento de explotar el conocimiento de lo que han logrado cultivar los Shichikenjin a lo largo del largo tiempo de su existencia.

La anciana de esta senda presenta con gran amabilidad las claves de su enseñanza, aunque a la hora de la verdad es reservada y desconfiante, presentando un duro reto para quienes quieren seguir por las sendas posteriores.



Senda de la Serenidad Interior: 内なる平穏の道 (Uchinaru Heion-dō):

Una vez tienes los conocimientos apropiados de las sendas anteriores, llega la hora de enfocarse en otros aspectos de uno mismo, de su mente y cómo controlarla. El hecho de mantener la calma es tan solo la punta del iceberg en el amasijo de enseñanza de esta senda, en el que la respiración, dejar la mente en blanco y no sucumbir ante ninguna emoción que pueda presentar un obstáculo en batalla, son las claves en la Serenidad Interior.

Su joven maestra es el ejempo del culmen de su propia senda, con una serenidad ejemplar en la que puede estar sin respirar durante un tiempo sobrehumano, o poder caminar por un fino hilo al dominar tanto la calma que deja el cuerpo en inherente equilibrio.



Senda de la Voluntad Inquebrantable: 不撓意志の途 (Futō Ishi-dō):

Continuando con el aprendizaje de la senda anterior, se presenta el de la Voluntad Inquebrantable, dos disciplinas que van de la mano y convergen en el dominio absoluto de la mente para poder sobrellevar cualquier situación y volver una situación complicada en algo a tu favor.

El maestro de esta senda es el más estricto de los Shichikenjin, pues exije un grado excelso de desempeño para poder aprobar a sus alumnos y otorgarles enseñanzas más avanzadas y, por supuesto, el paso para la última y definitiva.



Senda de la Maestría Suprema: 最高の達人の路 (Saikō no Tatsujin-dō)

La senda donde todo converge. El punto final de los aprendices que optan por aprender las claves del conocimiento más avanzado y secreto de Happak. Todo lo aprendido anteriormente se pone en práctica para el dominio total de los Shichikenjin.

Su maestro, el más anciano de todos los actuales, es el epítome de conocimiento y poder de los siete sabios, tan solo lastrado por su avanzada edad, cuyos estragos incluso ha sido capaz de subyugar con el dominio de las siete sendas.





Portal de Héroes

La posibilidad de enfrentar el mal y explorar el mundo se ve enriquecida por las ventajas que conlleva poseer una licencia de héroe. Emitida por el Órgano Regulador de Héroes, esta licencia no solo regula las actividades heroicas en aras del buen hacer del portador, sino que también brinda una serie de ventajas administrativas y de consulta. Estas facilitan la gestión de información que un héroe puede necesitar para llevar a cabo sus misiones, así como para acceder a servicios exclusivos diseñados específicamente para ellos.

En la era de los avances tecnológicos, esta herramienta se encuentra disponible a través de internet y dispositivos compatibles, tales como iMóviles o terminales especializadas. De este modo, se proporciona a los héroes una plataforma eficiente para optimizar su desempeño, permitiéndoles acceder a recursos esenciales con mayor facilidad y eficacia.




Maestría elemental

La maestría elemental se ha convertido en uno de los focos principales de poder en el NG. Con Ellie con su maestría de aire asentada y David abriendo las puertas a controlar la de tierra, ambos jugadores son conscientes de que es un anexo a los recursos principales de su clase para poder decantar un combate o una situación en concreto a su favor. Pero el sistema de poder es nulo en cuanto a punto de nexo común entre ellos, a diferencia de otros sistemas como la esencia del Vitalis o los Poderes del Eterno, que tenían unas reglas en común, aunque luego cada cual tuviese sus características específicas diferenciadas.

Con este cambio se elimina principalmente que los poderes sean independientes y por usos diarios, para que así gasten un recurso común, que irá evolucionando a medida que el portador mejore en su estado de forma; ya que, como es de conocimiento popular, el poder de las capacidades elementales es directamente proporcional al estado de forma del usuario.

Adicionalmente, la maestría elemental se vuelve un recurso mucho más flexible, haciendo posible que un usuario que quiera centrarse en que sus poderes sean versátiles, con la capacidad de alterarlos según la situación, pueda entrenarlo para conseguirlo; pero también en que alguien que no desee versatilidad sino poder bruto, por elegir un tipo de atributo, pueda centrarse en obtenerlo también si así lo desea.


La importancia de la Constitución:
Esta característica mantiene el uso que tenía en la maestría elemental hasta ahora, como a la hora de calcular las CD de los poderes, pero ahora además tendrá un mayor impacto en lo que un maestro elemental puede llegar a hacer.

La característica de Constitución determina cómo de poderosos son los poderes que un maestro elemental puede lanzar; cuántos poderes puede usar un maestro elemental al día (ver a continuación 'Poder Elemental'); y el recurso para poder aplicar mejoras variables de manera general o específica de un poder en concreto (ver a continuación 'Control Elemental').

Pero además, un usuario que pierda puntos en Con verá su uso de maestría elemental truncada, ya sea por efectos de sortilegio, lesiones, enfermedades, maldiciones, etc.


Cada poder elemental tiene un nivel determinado, siendo necesaria una puntuación mínima de Constitución para poder lanzarlo. Adicionalmente, un poder elemental puede aumentar su nivel de poder en base a la mejora, principalmente por entrenamiento, pudiendo ser necesario que el maestro elemental tenga que aumentar su característica de Con para poder lanzar dicha versión mejorada en caso de que no disponga de suficiente.

Samuel, un maestro elemental con una puntuación de Con de 18 ha sufrido una grave neumonía que le ha llevado a estar en reposo en la cama, convaleciente y débil. Debido al tiempo de recuperación y la gravedad de la enfermedad, ha sufrido una penalización temporal de -2 a la Con, bajando a 16. Lo que provocará que, tras la enfermedad y hasta que recupere la forma física, no pueda usar sus poderes elementales de nivel 5 (en caso de que tuviese).


Poder Elemental:
El Poder Elemental (PE) es el recurso principal de un maestro elemental a través del cual lanzará sus poderes. Si no dispone de suficiente, no podrá llevar a cabo más poderes y necesitará recuperar sus PE para poder seguir llevándolos a cabo.

La cantidad de PE se establece de dos formas: a través del nivel total de clase del usuario y de su característica de Constitución.

PE obtenidos por clase: 50 + (Nivel total de clase x 10)

PE obtenidos por característica Con: 

Los puntos de PE totales son, por tanto, la suma entre los que se consiguen por nivel de clase y por la característica de Constitución. Existen otros modificadores varios que alteran la cantidad total, ya sea a mejor o peor.

Los puntos de PE se recuperan tras un descanso largo. 

El nivel de clase de Samuel es 8, lo que hace que tenga 130 puntos de PE por clase. Además, tiene una puntuación de Con de 18, lo que le otorga otros 40, llegando a un total de 170 puntos de PE.


Base Elemental:
La Base Elemental (BE) establece el límite de mejoras fijas y variables de Control Elemental (ver a continuación) que puedes aplicar al lanzar un poder elemental. Al ser una cifra que representa un límite, no es un recurso que se agote ni tengas que restablecer de ninguna forma.

La BE se establece mediante el nivel total del maestro elemental, tal y como indica la siguiente tabla:


Samuel es nivel 8, por que su BE es de 2. Esto establece que puede aplicar hasta dos mejoras al mismo tiempo cada vez que lanza un poder, si así lo desea.


Control Elemental: 
El Control Elemental (CE) es el recurso que permite aplicar mejoras, fijas y variables, en tus poderes elementales. 

Se determina en base a la característica de Constitución original del usuario. Es decir, no tiene en cuenta bonificadores de objetos mágicos o sortilegios que modifiquen esta característica, ni hacia arriba ni hacia abajo. No obstante, elementos naturales como enfermedades, lesiones, etc, sí que pueden alterar la cantidad de CE del que dispones temporalmente.

Todos los usuarios de maestría elemental tienen 1 CE de base, además de la cantidad en base a la Con que establece la siguiente tabla:


Actualmente, los CE se recuperan a un ritmo de 1 por descanso corto (solo uno por día) y 2 por descanso largo (o 3 en caso de que se haya realizado solo el descanso largo sin la recuperación de CE del descanso corto).

Las mejoras fijas de los CE están indicadas en la siguiente lista, pudiendo ser seleccionados siempre para cualquier tipo de poder (salvo que sea un tipo de mejora que no tenga sentido, como por ejemplo aumentar la CD para un poder que no vaya por ello).

Mejoras fijas:
- Aumento de +1 al NL del poder.
- Aumento de +1 al CD del poder.
- Aumento de +2 a la tirada de ataque del poder.
- Aumento del daño por dado en 1 (Ej: Un poder que hiciese 3d6 haría 3d6+3).
- Aumento del alcance de un poder en 25'.
- Aumento del área de un poder en 5' de radio.

Las mejoras variables dependen del poder en cuestión, ya que cada uno tendrá su propia lista de mejoras. 

Salvo excepciones indicadas por el DM, puedes hacer cualquier combinación de mejoras fijas y variables, siempre que el número de mejoras seleccionadas no superen tu límite de BE.

<< Puede darse el caso de que en la lista de mejoras de un poder alguna no cueste necesariamente CE, sino que tenga un coste específico diferente, como puede ser un coste diferente de PE, aumento de cansancio, etc. En cualquier caso, seleccionar este tipo de mejora también consume un hueco de BE >> 

Samuel, que tiene Con 18, tiene una cantidad de CE de 4 (1 de base + 3 por Con). Eso quiere decir que con su BE 2, puede por ejemplo mejorar dos poderes con dos mejoras cada una. No obstante, debido al ritmo de recuperación de CE, necesitaría dos días para volver a recuperar todos sus CE y poder llevar a cabo la misma combinación del ejemplo. Salvo si vuelve a caer enfermito, que haría que sus CE disminuyesen :(


Ejemplo y resumen:
A continuación, con un poder elemental de Samuel, se repasan todos estos nuevos conceptos a modo de sumario.



Conclusión y opinión del DM:
Con estos cambios espero poder conseguir que la maestría elemental tenga una base más consistente, que respeta el progreso en base a nivel y Con, y que consigue crear un equilibrio entre aquellos que prefieren centrarse en una vía específica o aquellos que desean ser más abiertos con sus poderes y tener más versatilidad.

La clave está en qué quieres enfocarte. Ya que puedes entrenar para tener un poder nuevo, para mejorar el efecto base de uno que tengas, disminuir sus requisitos base o de las mejoras, o incluso añadir nuevas mejoras, ya sea fusionando dos existentes o creando una de cero.

Y como siempre me gusta decir, pasar de 0 a 100 lleva un tiempo, pero se llega antes si a cambio pagas algo a cambio. En otras palabras, tener un poder nuevo consume una cantidad de entrenamiento, pero si estás dispuesto a pagar una desventaja, podrías tener el poder antes de lo esperado. Esto también se aplica a todo lo mencionado anteriormente, como para mejorar un poder o retocar las mejoras. Hacer un balance en el tiempo de cómo quieres conseguir estos poderes, mejoras y definirte a ti mismo es la clave para poder progresar adecuadamente.


Corrección de errores

- Corregido un error crítico que provocaba que ocurriesen fines de una era.

- Corregido un error grave en el que David renegaba de las waifus.

- Corregido un error que provocaba que Zeryen no comprendiese bien cuándo se va la gente.

- Corregido un error que provocaba que a Hina le creciesen los pechos en función a su grado de felicidad.

- Corregido un error que provocaba que hubiesen menos hombres machistas de los que debería.

- Corregido un error que provocaba que hubiesen menos mujeres sumisas de las que debería.

- Corregido error que provocaba que en ocasiones se multiplicase hasta cien veces la cantidad de cargamento que un NPC podía transportar.


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