25 feb 2018

El paso del 2.0 al 2.0 NG ¿Qué mantener y qué mejorar?

En esta entrada no se va a contar ninguna historia sobre ningún personaje, ni siquiera hablaré de características especiales o novedades de las que dispondrá el NG en comparación con su antecesor (hablaré de ellas en una entrada próxima). Este es un tipo de entrada que nunca he hecho pero que siempre he querido hacer, sobre todo para matizar y dejar constancia de lo que ha supuesto ser DM de una aventura de tal envergadura como ha sido el 2.0.

La aventura del 2.0 ha sido muy larga (más de lo que tenía planeado en un primer momento) y su ejecución ha sido, en líneas generales, muy sobresaliente. No obstante, el desarrollo de este no ha sido del todo como tenía planeado, y aunque no tengo quejas sobre esto porque eso quiere decir que los jugadores han contribuido en gran parte al desarrollo de su propia aventura, también es cierto que han habido decenas de ideas desarrolladas que nunca se llegaron a ver por motivos diversos. Ideas que podrían haber dado aún más sentido al mundo de fantasía que había planteado en primera estancia.

No voy a entrar en profundidad con respecto a todo ese contenido del que, ahora que he terminado la aventura, me arrepiento de haber desarrollado y de no haber salido nunca a la luz. Tan solo mencionaré que muchos de ellos no se llegaron a mostrar nunca por decisión propia y quizás eso se ha convertido más en un error que en otra cosa.

Y a esto es donde quería llegar, mis propios errores. Cuando empecé a ser DM en aventuras anteriores del 1.0 siempre quise idear una aventura larga, de principio a fin. Con el incio del 1.0 consideré que había logrado lo que quería, que era una aventura perfecta en un mundo rico en recursos, tanto de personajes como de escenarios, tan solo hacía falta terminarlo. Pero con el 2.0, aún sin terminar, ya me había dado cuenta de que había sobrepasado en todos los sentidos a todo lo que hice en la anterior aventura; y este, afortunadamente, sí que tuvo un final.

Ahora con el nuevo módulo "2.0 NG" me vuelvo a plantear un nuevo reto, que si bien se antoja complicado, eso me motiva aún más para poder lograrlo: mejorar lo que parece inmejorable, hacer una aventura mejor que en el 2.0. Y para ello, necesitaré ahondar en el terreno de la autocrítica y situar en perspectiva varios de los aspectos que han sido claves para el 2.0 y llevarlos al NG con incluso más profundidad; pero sobre todo, fijarme en aquellos puntos en los que he flaqueado y debo mejorar.




¿Qué mantener?



La importancia de los detalles

Una de las cosas más importantes del 2.0 ha sido precisamente eso, lo importante que son los detalles en todo momento, desde las descripciones de lugares y personajes hasta la forma en la que habla alguien en un determinado momento. Esto enseñó a los jugadores a que debían de estar atentos en todo momento, incluso que debían anotar cualquier cosa, todo para sacar conclusiones más tarde y poder tener un hilo del que tirar para el porvenir del grupo.

Este recurso se volverá a dar en el NG porque se convierte, al mismo tiempo, en una forma de prestar atención de hasta el dato más insignificante, como en una forma de hacer que el jugador que se de cuenta de "ese" importante dato sienta una gran satisfacción al dar, por ejemplo, con una gran pista para elaborar un buen plan.

Pondré un par de ejemplos, uno sucedido en el 2.0 y otro de manera general:

En el 2.0, durante la parte de Bargskan, hubo una parte en la que cada vez que interpretaba a Candy, lo hacía tosiendo levemente, cortando sus frases. Los jugadores pensaron al principio que se trataba de algo de mi, la persona, no del personaje. Pero más adelante (y afortunadamente, a tiempo) se dieron cuenta de que solo lo hacía cuando era ella precisamente la que hablaba, pudiendo dar a tiempo con el desgaste de la mujer debido a la exposición de los sujetos de Vitalis y pudiendo, con ello, alargar su vida gracias a las recomendaciones que hicieron con ello.

El ejemplo de manera general lo pongo porque quiero poner uno basado en descripciones de lugares y, aunque podría poner un par de Tydoras o Tilos, son algo complejos como para resumir en un solo párrafo, así que allá va este totalmente inventado. Si durante la descripción de un edificio, doy algunos detalles como la presencia de conductos de ventilación y, quizás en un futuro, haga falta infiltrarse en dicho edificio durante la noche, no diré nada de los conductos si los jugadores están elaborando el plan desde el exterior y no disponen de los planos (de esa forma, no estarían viendo los conductos). Si de verdad estuvieron atentos durante la descripción, alguno se acordará de dichos conductos y podrán encarrilar su plan de infiltrarse; si no, podrían verse en un duro encuentro contra los guardias de la ciudad.


Esta acción tendrá consecuencias

Basado en la frase de "el aleteo de una mariposa puede provocar un tsunami al otro lado del mundo", este recurso se ha convertido en uno de mis preferidos, aunque también en uno de los que menos puedo manejar o predecir como DM, pues el peso lo tienen los propios jugadores. En líneas generales, siempre que un jugador lleva a cabo una acción determinada, me pongo a pensar qué supone eso para el mundo con el que interactuan: "¿Le ha sentado bien ese comentario a ese NPC?" "¿Han soltado esa información cuando no debían?" "¿No han hecho caso a la recomendación del guardia?" "¿No han dicho en voz baja algo de gran importancia mientras iban por la calle?". Algunas de estas decisiones sí que las tengo planeadas desde antes de la sesión, con su propio documento de directrices a seguir, pero otras muchas suceden sin que haya podido imaginármelo y tengo que invertir tiempo en la propia sesión o incluso después de esta, en preguntarme qué cambios supone para los NPC's aliados, enemigos, y para la aventura.

En esto también entra el ámbito de la ambigüedad, o dicho de otra forma, de que la mayoría de las decisiones no suponen una repercusión que sea 100% buena o 100% mala, sino que se trata de una escala de grises. Esto conllevaba al cuidado de los personajes de no tomar una decisión acelerada de primeras, pues podría tener al final consecuencias nefastas en el futuro, pero también lo contrario cuando pensaban que estaban derrotados moralmente pero al final sus actos sí que habían tenido el efecto que habían querido en un principio.

En el NG se tendrán que volver a enfrentar a esta enrevesada red de consecuencias: Si eligen resolver las cosas por la fuerza, quizás no reciban el favor diplomático de personas importantes para avanzar en la aventura; si invierten muchos recursos para salvar la vida a cierto NPC, quizás otro NPC que no estaba en verdadero peligro sea al final víctima del enemigo por haberse quedado sin apoyo; si deciden ocultar una dolorosa verdad a alguien, quizás ese alguien acabe dándoles la espalda si al final se acaba enterando de otra forma.


La variedad de combates

El combate de D&D es, probablemente, mi parte preferida del rol y eso que admito que el balanceo está muy mal diseñado entre las clases. No obstante, he intentado siempre plasmar decenas de situaciones distintas para que los combates no se vuelvan solo simples refriegas entre el grupo de los personajes y los enemigos, aunque este tipo de combates también son necesarios de vez en cuando. Son bastantes las formas en las que le he dado un punto distintivo a los combates, desde distintos escenarios hasta condiciones específicas que cambiaban por completo la forma de llevar a cabo la pelea.

Combates donde había que aguantar un tiempo determinado, luchas contra bosses en los que había que rescatar a un NPC, batallas campales en terreno abierto, refriegas cerradas en estrechas cuevas, conquistas de ciudades donde había que avanzar contra distintos enemigos a contrarreloj antes de que pasase algo fatídico... Y así podría extenderme durante un buen rato, pues han habido cientos de combates y casi todos muy distintos entre sí.

Parece que ya lo he inventado todo y de cara al NG no podrían haber más escenarios posibles, pero lo bueno de estar en una aventura totalmente nueva es que da pie a que pasen situaciones completamente nuevas, de forma que de habrán numerosos tipos de combate que no se hayan visto antes en el 2.0


La historia

Este es, quizás, el punto más importante a mantener de cara al NG, y precisamente también es del que menos voy a hablar de todos ellos. Hay muchas formas a detallar en la historia del 2.0, porque la historia principal se ha mantenido conectada con algunas tramas secundarias hasta tal punto que se ha adherido a esta en vez de quedarse como líneas paralelas e independientes. He seguido la estructura básica de las obras literarias de introducción, nudo y desenlace; pero por encima de eso, he intentado mantener la intriga sobre muchos puntos en las tres parte. Los distintos temas sobre el Vitalis, el traidor de Tydoras, la historia de Trenler o los Poderes del Eterno; los jugadores resolvían misterios e iban poco a poco encajando las piezas, pero igualmente seguían teniendo muchas preguntas sin resolver en su cabeza, todo hasta que en la última sesión se resolvieron todas.

Aun con uno o dos matices diferentes, el eje principal de la estructura de la historia seguirá siendo parecida a la del 2.0. Esto creo que supone el mayor reto de todos, pues será difícil mantener el mismo nivel de misterio con todo lo explicado y sabido en el 2.0.




¿Qué mejorar?



Las descripciones y reiteraciones estructurales

Empezamos la lista de cosas a mejorar con el punto que considero que es mi mayor debilidad: describir un escenario. Se que es imposible plasmar por completo el lugar que yo me imagino en la mente de los jugadores, pero también es cierto que muchas veces la descripción es tan banal que los personajes podrían decir que están en otro lugar equivalente y podrían estar en lo cierto. Me ha pasado con la gran mayoría de castillos, tabernas y posadas, por poner algunos ejemplos; y aunque hubiese una cadena de comida rápida como las "Tabernas MEH", eso no era excusa para que todas se construyan exactamente en la misma disposición.

He de aprender a describir para generar más variedad de localizaciones (especialmente y como indica en el título, de estructuras) y también a describir los cambios significativos a medida que los jugadores avanzan por cierto lugar. Y eso que a pesar de lo indicado en la Guía del DM, muchas veces se me olvida seguir la norma de los cinco sentidos.

- ¿Qué ven?
- ¿Qué escuchan?
- ¿Qué huelen?
- ¿Qué sienten en la piel?
- ¿Qué saborean?

En el propio manual se dan algunos ejemplos que son casi imposibles de seguir con el paso de las numerosas sesiones: "El humo de la hoguera dejaba un sabor amargo en la garganta"; pero es cierto que si están en un mausoleo y los muertos vivientes empiezan a acercarse a ellos, debería de decir que el olor a podrido empieza a ser bastante notable, cosa que muchas veces en otras muchas situaciones equivalentes (y en otros sentidos) no ha ocurrido.


La sensación de nivel bajo

Más arriba he comentado que mi parte favorita de D&D son los combates, pero estos me gustan aún más cuando son encuentros contra jugadores de nivel bajo. No solamente lo prefiero por el tiempo que me lleva prepararlos y el tiempo que lleva resolverlos en la partida, dando lugar a tener varios encuentros en una sola sesión de partida; sino que lo que más me gusta de todo es el ver a los jugadores interactuando con el entorno o con otros personajes (PJ's y NPC's) para llevar a cabo el encuentro, todo por la falta de recursos individuales.

A niveles bajos el jugador no tendrá la posibilidad de volar, de atravesar paredes, ni siquiera de poder quitarse con facilidad unas cadenas oxidadas con candado en sus pies... Es ahí cuando los combates se vuelven realmente divertidos porque esas mismas limitaciones se convierten en puntos por lo que el combate es totalmente diferente (y por tanto, entra en la categoría de la variedad de encuentros que he mencionado en las cosas a mantener).

Pero cometí un error y fue el hecho de la acelerada subida de niveles de los jugadores, que llevó a que subiesen de nivel 3 al 12 en los primeros 4 segmentos de 17 que conformaron el 2.0. Para el NG debo encontrar el equilibrio perfecto entre la subida lenta de niveles y el mantener que los jugadores sienten que progresan a lo largo de la aventura.


El poder personalizado

Vitalis, Poderes del Eterno, poderes elementales incluyendo luz y oscuridad, runas, poderes divinos, incluso objetos mágicos; me encanta incluir en el sistema base de D&D mis creaciones con su propio sistema de reglas, requisitos y consecuencias. Siento que así consigo dar más personalidad a la aventura, que bien podría haber sido completamente diferente si se hubiese jugado únicamente con las reglas base. Personalmente, creo que entre esas diferencias lo que más se habría remarcado es que hubiese sido más aburrido. 

El problema reside en que estos poderes crearon una reacción en cadena que generó un bucle: los jugadores se volvieron demasiado poderosos, de manera que si tenía que coger los monstruos de los manuales, tenía que volverlos también más poderosos a lo que ponía en su ficha original, de manera que a la larga tenía que volver más poderosos a los jugadores ante los monstruos de mayor VD, que tenían que volver a ser más poderosos, y así sucesivamente.

Con esto no quiere decir que no vayan a haber cosas personalizadas por mi en el NG, pero sí que quiero que sean muchas menos en número y, ante la ausencia de Vitalis o Poderes del Eterno en esta aventura, parece que lo tendré más fácil. En definitiva, mantener la personalización de poderes nuevos en los personajes para que tengan más cosas que su clase base, pero no romper con ello la escala de poder (para eso está el Torneo de las Dimensiones).


No desechar las tramas que tengan potencial

Acabamos con lo mencionado en la introducción de esta entrada, el desechamiento de tramas a lo largo de la aventura. Como ya he comentado, estas tramas le podrían haber dado al 2.0 una profundidad aún mayor de la que ya tenía, y creo que eso siempre es bueno siempre que el nivel de complejidad no se vuelva absurdo. Tanto si es por decisión propia o por actos desafortunados a lo largo del tiempo, estas tramas estaban pensadas y planteadas por una razón y no haberlas continuado en la aventura me han dejado con una sensación de arrepentimiento.

Las tramas desechadas por mi mismo incluían la visita a muchos escenarios mencionados en diferentes entradas, como Gran Hiullal o El Archipiélago de Cristal. Otras tramas, estas desechadas por motivos fuera de mi alcance, estaban planeadas desde el inicio del módulo, pero por la dejadez de ciertos personajes o incluso por su abandono de la aventura, esas partes de historia acabaron en la papelera en vez de haber sido adaptadas para el resto de jugadores que seguían en la aventura.

La culpa de todo esto es por lo que ocurrió en el 1.0, es decir, el hecho de que nunca se llegó a terminar. Por eso mismo, tenía el deseo de que el 2.0 sí que fuese un módulo de principio a fin, y aunque al final lo conseguí, esa obsesión me ha llevado a acelerar algunos puntos que, por historia, necesitaban su segmento de dedicación. Pero ahora que ya me he quitado esta espina de encima, estoy seguro de que no pasará algo así en el NG.

1 comentario:

  1. ¡Sigue así, Baleny, sigue creando maravillosas historias, yo creo en ti!

    -Summer

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