*el clérigo con Dominio de Guerra tendrá la habilidad Saber (Táctica) como habilidad clásea.
Saber (Táctica): Esta habilidad está centrada en el conocimiento de estrategias de combate a gran escala. Conocer la formación de los ejércitos, saber qué lugar es mejor para emboscar un grupo enemigo, darse cuenta de por qué el enemigo ataca donde ataca y con qué fin... Son algunos de los ejemplos para lo que sirve esta habilidad. Cuantos más puntos se tenga en esta habilidad más detallada será la información recibida y de más cosas podrá darse cuenta (como el uso de espías por parte del enemigo, patrullas, etc.).
CD 10 --- Conocer las formaciones básicas de un ejército.
CD 10 --- Saber que cual lugar es mejor abordar un barco (dependiendo de la dirección del viento y de la eslora).
CD 15 --- Saber si un tipo de terreno (paso montañoso, bosque, gruta) es adecuado para montar una emboscada.
CD 15 --- Saber cuánto tiempo tardaría un ejército en pasar un vado o terreno dificultoso para sumarse a otro escuadrón o emboscar al enemigo.
CD 20 --- Conocer tácticas intermedias de combate (Ejemplo: Si el enemigo está retrocediendo para que luego aparezca la caballería por los flancos)
CD 25 --- Conocer mediante los últimos movimientos del enemigo dónde se puede encontrar y a cuánto tiempo.
CD 25 --- Saber del número de provisiones que dispone un ejército mediante sus saqueos y del tiempo que permanecen en movimiento.
CD 30 --- Saber si el enemigo mueve pieza como distracción para ocultar un peligro mayor.
CD 30 / Varía --- Saber si el enemigo dispone o va a disponer en breve de espías entre las fuerzas aliadas.
CD 40 --- Anticiparse al movimiento enemigo para rodear / emboscar el/los ejercito/s y poder dar la vuelta al rumbo de. combate estando en desventaja.
Saber (Ingeniería): En el 2.0 se incluirán maquinas sencillas y complejas de motor a vapor y por tanto, esta habilidad servirá para evaluar los problemas de un mecanismo y a repararlo si es posible, pero también a construir nuevos mecanismos si se dispone de las piezas o a modificar los que ya estén creados para sabotearlos.
CD 10 --- Identificar las piezas básicas de un mecanismo sencillo.
CD 10 --- Analizar un problema visible a simple vista, como el de un motor que emite un ruido de óxido.
CD 15 --- Identificar piezas más complejas de un mecanismo sencillo o las piezas básicas de un mecanismo complejo.
CD 15 --- Reparar un mecanismo simple.
CD 20 --- Identificar todo tipo de piezas de los mecanismos conocidos.
CD 20 --- Reparar un mecanismo complejo.
CD 25 --- Identificar el problema de un mecanismo sin estar funcionando.
CD 30/Varía --- Sabotear un mecanismo.
CD 30/Varía --- Reparar un mecanismo saboteado.
CD Varía --- Construir un mecanismo.
Modificadores a Ingeniería:
Disponer de un Manual del Ingeniero con todas las piezas ilustradas y explicadas: Modificador -5 CD para Identificar piezas.
Disponer de Herramientas necesarias para reparar o construir un mecanismo: Modificador -5 CD para reparar o construir un mecanismo.
No disponer Herramientas necesarias para reparar o construir un mecanismo: Modificador +5 CD para reparar o construir un mecanismo.
Reparar un mecanismo en el doble de tiempo necesario: Modificador -10 CD para reparar un mecanismo.
Reparar un mecanismo en el tiempo necesario: Modificador -0 CD para reparar un mecanismo.
Reparar un mecanismo en la mitad de tiempo necesario: Modificador +10 CD para reparar un mecanismo.
Reparar un mecanismo en un minuto: Modificador +20 CD para reparar un mecanismo.
Reparar un mecanismo en un asalto completo: Modificador +40 CD para reparar un mecanismo.
Creo que el clérigo debería de añadir a su lista de habilidades Saber (Táctica) si escoge el dominio de Guerra.
ResponderEliminarEstá bien, el clérigo de Dominio Guerra tendrá Saber (Táctica) como habilidad clásea.
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