26 nov 2016

Parche 5.0: El Legado de los Eternos



El Legado de los Eternos:

Como ya sabéis, el Poder de los Eternos son núcleos de poder mágico que han sobrevivido al Cataclismo que provocó la Doncella Suprema y de ellos también nacen el resto de la magia que envuelve al mundo en la actualidad. Ahora ha llegado el momento de indagar más sobre esta característica que poseen algunos seres vivos, que cuando lo despiertan, se llenan de un poder inimaginable. Al ser una propiedad mágica que proviene del antiguo mundo, la búsqueda de su significado más allá de la sabiduría popular también conlleva la exploración y descubrimiento de conocimientos perdidos, artefactos prohibidos y peligros sellados; Todo ello, durante milenios.

Durante todo lo que queda de aventura tendréis la oportunidad de desglosar todo este entramado de misterios y usar esa base de conocimiento para hallar el por qué a muchos sucesos que han permanecido sin explicación hasta entonces.

No obstante, la teoría base sobre el Poder de los Eternos es sencilla para aquellos que conozcan sus propiedades generales. Durante vuestra aventura, os habéis enfrentado a numerosos enemigos cuya mayoría alardeaban y jactaban orgullosos sobre estos poderes: Desde Rot, miembro del Gremio de Operaciones Especiales de Tilos hasta Argoth Oinotna, pasando incluso por aliados como Raeric, Bartolomeo o Dave Salerton. Todos ellos tenían peculiaridades que les hacía destacar por encima del resto.

Así pues, aunque todos ellos tenían la capacidad de usar dichos poderes, había una diferenciación abismal en las propiedades de dichos poderes. Por ejemplo, Rot tenía el poder de crear fuego condensado que podía usarlo como material sólido, mientras que Dave Salerton podía crear uno de los sellos más poderosos que existen. De esta forma, los poderes fueron clasificados en distintas categorías según sus características generales: Sello, Alma, Energía, Ensueño, Tiempo y Creación.

 

Cada poder también fue asemejado con un color y adjetivo correspondientes con las propiedades de los poderes en general, aunque habían excepciones. 

Sello: Blanco Puro
Alma: Azul Vital
Energía: Rojo Incandescente
Ensueño: Verde Natural
Tiempo: Violeta Siniestro
Creación: Amarillo Brillante

Ahora es vuestro turno. Descubrid qué secretos existen detrás de los Poderes del Eterno y su semejanza con los Trenler.


Nuevo mundo que explorar: Las calles de Condado Cuervo:

    

Estáis perdidos en una jungla, no sabéis en qué parte del mundo os encontráis... Y todo eso si es que ese sigue siendo el mismo mundo. Después de que Prondeus liberara todo su poder y os engulliese acabasteis finalmente en un lugar totalmente desconocido. Sin mapa ni nadie por el momento al que preguntarle sobre información del lugar, vuestra única opción es viajar hacía el sur, hacia los pueblos de Condado Cuervo.

Pero pronto descubriréis que no es un lugar donde uno querría pasar unas vacaciones. De hecho, ya supisteis de alguien que quiso huir de allí y su hermana, preocupada, mandó a alguien en su búsqueda con palabras de consuelo sobre enfrentarse juntos a cierta maldición ¿De qué tratará dicha maldición? Hay una cosa que es segura... Aquel que huyó, Eward, no fue el único en intentar librarse de aquello alejándose todo lo que podía.


El Abismo, la odisea de Akshael Oinotna:

Durante el enfrentamiento contra los Devva, las criaturas usaron sus ataques más poderosos para intentar a la desesperada que aquellos invasores no cerrasen el portal que unía el plano material con el Pandemonium. De todos los rayos prismáticos que impactaron en Akshael, uno de ellos sobrepasó su defensa y acabó en el Abismo, uno de los planos más peligrosos que existen. 

Ahora en solitario, deberá encontrar la forma de regresar a casa superando todos los peligros que le aguardan en ese mundo sumergido y repleto de criaturas inimaginables.

 

No obstante, gracias a sus estudios sobre los planos, conoce la existencia de Levistus, uno de los nueve Señores Abisales que fue encarcelado en una prisión de hielo después de que pusiese a una concubina de Asmodeo en su contra y este se diese cuenta.

Akshael intentará sacar provecho de sus conocimientos para llevar a cabo algún tipo de trato con el que volver junto al resto de miembros de Evolution ¿Lo conseguirá sin problemas o el pago será demasiado alto?


Imágenes PNJ's:


Alleria recibe un aspecto más esterilizado donde deja atrás los estragos de la guerra en ella y se sumerge en una progresión con la Luz.



Candy



Delilah, cazadora de la tribu Kalnnasah



Señor totémico Winnund, líder de la tribu Kalnnasah



Rose



Protector ????


Cambios en PJ's:


Akshael:

- Cuerpo eléctrico: 

Cuerpo eléctrico cumple su función de manera excelente, sin embargo hay un par de detalles que desvían el poder hacía el uso excesivo y único de movilidad en lugar de aprovecharse también como un impacto eléctrico centelleante e inmediato.

TODO TIENE UN LÍMITE
Uso infinito de Cuerpo eléctrico // Dura 1d4+2 turnos cada uso ➜ Cuerpo eléctrico tiene cinco turnos diarios, pudiendo repartirse a voluntad.                                           

TIENE SENTIDO
Inmunidad a ataques físicos ➜ Inmunidad a ataques físicos y los ataques eléctricos curan a Akshael.

RÁPIDO COMO EL RAYO
Activar el Cuerpo eléctrico es acción estándar y no es disipable a voluntad ➜ Activar Cuerpo eléctrico es acción de movimiento y disiparla voluntariamente gratuita, aunque los enemigos podrán disiparlo.

A TENER CUIDADO
Inflige 5d6 de daño una vez por asalto ➜ En un área de 5' por donde pasa inflige 10d6 de daño una vez por asalto con TS.

LA TORMENTA ANDANTE
Ahora todos los enemigos afectados por el daño de Cuerpo eléctrico acumulan Carga de la Tormenta.

     Carga de la Tormenta: Al recibir daño, los enemigos acumulan dos cargas de la tormenta (una si superan la TS. Reciben cero si la superan con evasión/evasión mejorada). Al acumular cuatro cargas serán aturdidos durante un turno como mínimo, pudiendo ser más si no superan una TS. 
             Las cargas pueden aumentar con otras fuentes de daño eléctricas de Akshael siempre que no  superen la respectiva TS. Además, las dos primeras deberán ser puestas con Cuerpo eléctrico.
             Las cargas de un enemigo se pierden si pasa más de un turno sin que reciba daño eléctrico de Akshael.


- Armadura del Rayo ➜ Bendición del Rayo:

REWORK 
Ahora Armadura del Rayo es una bendición proporcionada por Thor, de manera que podrá usarse sobre si mismo incluso aunque no se lleve armadura.

Activación: 2/ día, Acción movimiento, provoca ataque de oportunidad.
Efecto: Bendición del Rayo envuelve a Akshael en las fuerzas divinas de Thor, volviéndole de un color azul incandescente. Durante cinco turnos le confiere RD 10/-  RE 10 y Regeneración 5. Además, aquellos que estén en un radio de 15' en el momento de la activación y no superen una TS serán afectados por Electricidad estática.

     Electricidad estática: Has estado demasiado cerca de alguien que acaba de activar el poder de  Thor, lo siento. 
             Los enemigos que sean afectados por esta aptitud recibirán 15 de daño de electricidad cada  turno y recibirán 10 puntos de daño extra de cualquier fuente eléctrica ajena. Dura cinco turnos.
             Esta aptitud no proporciona Carga de la Tormenta.

CUIDADO AHÍ
Durante Cuerpo eléctrico no se podrá activar Bendición del Rayo y esta pausará su efecto mientras se esté en Cuerpo eléctrico.

- Un seguidor de Thor (de verdad, eh):

Ahora Akshael se vuelve inmune al daño eléctrico.


Raenia:

- Ida y Vuelta:

Este poder le confiere a Raenia una gran movilidad y letalidad durante su uso pero está más que claro que algunos de sus poderes están por encima del resto en cuanto a utilidad/coste.

DEMASIADO RÁPIDO
Un ataque con cada daga ➜ Un solo ataque con la daga elegida. También se aplica al efecto adicional Más rivales.

DEMASIADO BARATO
Hacer Picadillo cuesta 15 de Esencia por enemigoHacer Picadillo cuesta 25 de Esencia por enemigo.


- Clon de Vitalis:

Clon de Vitalis es un poder muy útil pero también muy situacional debido a su alto coste. La idea es hacer que Raenia pueda usarlos de varias formas durante un combate sin que por ello le duela en el alma, literalmente.

LO ADMITO, ME HE PASADO
Clon de Vitalis cuesta 30 de EsenciaClon de Vitalis cuesta 15 de Esencia.

PERO MUCHO ADEMÁS
Clones Adicionales cuestan 25 de Esencia cada unoClones Adicionales cuestan 15 de Esencia cada uno.

CUIDADO CON LOS PUNTOS DÉBILES
Sacrificar un Clon de Vitalis otorga debilidad al enemigo durante los próximos 1d4+1 de ataques ➜ Sacrificar un Clon de Vitalis otorga debilidad al enemigo durante los próximos 2 ataques.

¿EXPLOTAN O NO?
Estallar Clon cuesta 20 de Esencia y el daño es en 5' ➜  Estallar Clon cuesta 15 de Esencia y el daño es en 15'. Varias explosiones simultáneas no afectan al mismo enemigo.


Thaine:

Thaine ha abandonado la senda del honor, senda que fue impuesta en él por su maestro Kelebrus. Ahora tiene la determinación suficiente como para no caer presa del aprovechamiento enemigo a causa de su buena voluntad. Por ello, Thaine ha dejado de ser Samurai y se ha sumergido en el objetivo de masacrar a sus enemigos: En un Guerrero de la Masacre.

Más información sobre el Guerrero de la Masacre en breve.

- Lucifer:

El arma de Thaine tiene un papel fundamental no solo en el cambio que ha sufrido el ex-samurai sino también a la hora de combatir contra sus enemigos. Sin embargo, sus poderes están bastante limitados, tanto en las buenas como en las malas, lo que obligaba a Thaine a seguir una única estrategia pues esta era la más efectiva.

DEMASIADO LENTO
Los ataques con Lucifer proporcionan 1 Carga de Sangre ➜ Los ataques con Lucifer proporcionan 2 Cargas de Sangre.

SED DE SANGRE
Thaine consigue 1 Carga de Sangre cada vez que es dañado por algún enemigo. Solo 1 carga por enemigo aunque este haga varios ataques en ese mismo turno.

INSACIABLE
Saciado: Las cargas se restablecen al final de cada combate ➜ Las cargas restantes de un combate permanecen hasta el siguiente. Se restablecen al descansar.

RELAJA ESE DAÑO
Consumir 1 Carga de Sangre otorga 2 de daño ➜ Consumir 1 Carga de Sangre otorga 1 de daño.

ALGO MÁS EN QUE GASTAR
         Barrera de Sangre: Thaine crea un escudo esférico de color rojo que absorbe daño de los ataques físicos. Por cada Carga de Sangre que gaste para crearlo otorgará 1d10 PGs. Máx cargas 10.

LIBERACIÓN 
Se libera con 12 cargas, por cada carga que falte perderá 15 PG ➜ Se libera con 12 cargas, por cada carga que falte perderá 25 PG.

Dura 6 turnos perdiendo cargas de 3 en 3, pasados esos turnos perderá cargas de 20 en 20  ➜ Duración infinita, se pierde cargas en el siguiente orden: 1/1/2/4/6/8/10/14/18/24.

Getsuga Tensho inflige 10d6+20 de daño por cada 10 cargas que se gastenGetsuga Tensho no tiene coste inicial, infligiendo 10d6+20 de daño. Por cada 4 cargas que se gasten infligirá +20 de daño adicional.


Notas del Parche:


- Implementados los templos Kalnnasah.
- Implementado Condado Cuervo.
- Implementado el evento en solitario "El Abismo, la odisea de Akshael Oinotna".
- Implementadas localizaciones principales cuyo nombre no será desvelado hasta que lo descubráis por vosotros mismos.
- Implementadas decenas de localizaciones secundarias.
- Implementadas nuevas misiones secundarias. Ni se por qué las meto.
- Cambios en los poderes de Thor de Akshael Oinotna, del Vitalis en Raenia Jaeger y de Lucifer en Thaine de Gwynt.
- Retorno de conjuros de Akshael Oinotna podrá devolver de nuevo dos veces el mismo sortilegio en el mismo combate.
- Retorno de conjuros de Akshael Oinotna no podrá usar más de un retorno de conjuros en el mismo turno.
- Pérdida de poderes: Muchos miembros de Evolution han perdido la capacidad para usar sus poderes. Entre ellos se cuentan la marca del hombro de Raenia, el del martillo en Akshael o la liberación completa en Thaine. Al menos ya no pondrá música épica para la liberación en vano.
- Vuelta de la reducción de características físicas de Alanne, esta vez por su segundo embarazo. Dicha reducción será progresiva a medida que la gestación vaya progresando. No pasa nada, ya está acostumbrada.
- Reducido el coste de Luz de Cúpula de Paz de Alleria Karzkart.
- Aumentada la sanación de Sanación deslumbrante de Alleria Karzkart.
- Aumentada la penalización por costes secundarios del Vitalis, como para reanimar o resucitar a alguien en peligro.
- Se ha aumentado la inteligencia del aldeano medio de la tribu Kalnnasah de 6 a 8. Actuarán decentemente, espero.
- Reducido el número de turnos para que Anabelle Oinotna realice rituales satisfactoriamente. A ver si esta vez hace algo.
- Implementada la ficha de Albert Lerker.
- Implementado el sector científico de Los Protectores del Ojo.
- Implementadas mejoras para el blog.


Corrección de Errores:


- Se ha corregido un error que provocaba que Raenia Jaeger engordase a pesar de que esta no comiese debido a la piedra Ioun que porta.
- Se ha corregido un error en el que en ocasiones puntuales, Akshael Oinotna despreciaba a todos los miembros de Evolution sin razón aparente.
- Se ha corregido un error en el que Thaine de Gwynt lloraría si al nacer el segundo hijo de Akshael y Alanne, este señalase hacía la hipotética dirección donde se encuentra su padre desaparecido.
- Se ha corregido un error en el que Thaine de Gwynt se volvía masoquista en su intento por entrenar a pesar de las advertencias ajenas.
- Se ha corregido un error que provocaba que los aldeanos Kalnnasah entrasen en pánico aleatoriamente.

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