22 abr 2017

Parche 5.1: The R-Evolution of Evolution




De vuelta al mundo:

Evolution ha regresado.

Su regreso literal fue hace unos meses, en la costa de la jungla que separa los condados de Serendis y Cuervo tras seis años de desaparición donde se les dio por muertos por el proyecto Prondeus. Sin embargo, su regreso moral se está efectuando ahora mismo, con la gran victoria contra Rezjorvaiyan y Alexia Bertrucci, y después de liberar a la zona de la Maldición y salir al exterior de esta. Ahora se encuentran de vuelta al mismo mundo por el que lucharon hace seis años, con todas las cosas en común que aún posee pero también con todo lo que ha cambiado.

Nuevas organizaciones, nuevos reyes, nuevos enemigos.

R-Evolution viene pisando fuerte. Una organización que nació de las cenizas de Evolution, con su misma ideología pero con diferencias a la hora de cómo enfocar su objetivo de derrotar a los Protectores. Evolution aún no sabe cómo reaccionarán exactamente después de que Akshael Oinotna y Thaine de Gwynt se deshicieran de sus disfraces enfrente de uno de ellos, pero lo seguro es que R-Evolution se puede volver un poderoso aliado del que ambos bandos podrían aprender cosas y salir ganando; o un delicado enemigo que confrontar por diferencia de intereses. Sólo el tiempo lo dirá.

Santificados, Protectores, gobierno de Bargskan, un conflicto mundial y quien sabe si alguien más... El mundo se sigue moviendo en el torbellino de caos en el que está sumergido después de que las grandes fuerzas opositoras, Gran Hiullal y Occidente, sigan enfrentándose a los Protectores en una guerra duradera y de grandes proporciones. Alianzas, matrimonios, traiciones, espías... Todos se mueven para reaccionar ante aquella situación, tanto a favor como en contra de la organización mundial; el más leve fallo puede inclinar la balanza hacía un lado.



Y de nuevo, habéis vuelto. En mitad de toda esta tormenta caótica, aparecéis vosotros, Evolution. Para llegar a vuestro objetivo final, acabar con los Protectores, tenéis que rescatar a Alleria Karzkart y Raeric Maeger, y haceros con un barco para reconquistar Taneir y Aldmet; todo antes de que la carta de Rezjorvaiyan llegue a manos de Trenler (si queréis seguir contando con el factor sorpresa). 

Está en vuestra posesión el mapa geológico de Bargskan, con zonas marcadas como bosques, ríos o montañas. Ahora está en vuestra mano marcar las rutas y ciudades por las que habéis pasado y señalar aquellas que están por llegar para establecer un plan de avance de cara a vuestros futuros objetivos.


Ciudad Pétrea, capital de Bargskan:

(Podéis hacer click en la imagen para verla a tamaño completo)

Ciudad Pétrea, la capital del enorme imperio de Bargskan. Una ciudad tan grande como antigua, las calles de Ciudad Pétrea guardan muchos históricos en sus numerosas plazas, placas, estatuas y parques. Una ciudad a la altura de Tydoras o Tilos, una ciudad donde se va a celebrar una boda entre una extranjera y un misterioso noble, todo con tal de establecer una alianza entre dos bandos de cara a los futuros intereses de esto.

Una ciudad desde la cual reina Aleindra Karzkart.

Decidid el futuro de Alleria Karzkart, de su madre y de todo el reino cuando inicies vuestra aventura hacía el noroeste de vuestra posición. Todos los caminos llevan hasta aquí ¿Seréis capaces de crear un cambio del que de verdad salgáis ganando? La actual reina no solamente cuenta con guardias o capitanes entre sus fuerzas, sus poderes elementales pueden enfocarse de muchas otras formas.


Las Armas...

Durante toda la aventura habéis descubierto decenas de armas con propiedades mágicas poderosas y únicas, incluidas aquellas que habéis tenido o poseéis en la actualidad.. Estáis en un punto en el que sin vuestra arma principal no os sentís cómodos en combate y eso se nota a la hora de relatar diversos acontecimientos en los que, por una causa u otra, habéis tenido que improvisar con otra arma cualquiera que no solamente es menos poderosa sino que no encaja en vuestro estilo de combate. Llegados a este punto ya conocéis los distintos tipos de armas que hay en el mundo, si es que pueden llegar a clasificarse en los distintos campos que describiré a continuación:

Las armas de los Protectores:

Las armas de los Protectores son únicas, en el buen y mal sentido. Son armas cuyas propiedades mágicas están fuera de lo común debido a que enlazan el filo de su espada (en la mayoría de los casos es una espada) con el poder latente del usuario que la porta, todo mediante las Gemas del Protector. Estas armas podrían llegar a ser consideradas parte de la historia, pero también es cierto que si esta no está en manos de su portador original, no se puede sacar partido de todo el poder de esta.

Pero esto no sucede con todas las armas de los Protectores, como en todo, hay excepciones.

Las armas actuales:

Así he denominado a aquellas armas que no son consideradas como poderosos artefactos de la historia, pero que pueden llegar a serlo en el futuro si esta es protagonista de un gran acontecimiento en manos de su portador. Y es que como dicen, el arma no hace al hombre sino al contrario; un dicho muy parecido a aquel que cuenta que es más importante un maestro marcial armado con una piedra que un novato con un poderoso mandoble. De la misma forma, pueden que no sean las armas más poderosas del mundo pero son las que han llegado a destacar más recientemente.

Ejemplos de dichas armas son: El Martillo Mandoblizado de Akshael Oinotna, la Katana de Lucifer de Thaine de Gwynt, la Cuchilla de Ala de Ángel de Raenia Jaeger, la Katana del Cambio de Xcutor (una de las excepciones al apartado anterior) o La Espada Cielo Forjado de Alleria Karzkart.

Las armas de Leyenda:

Aquellas armas que han sobrevivido a los siglos en las memorias de generación en generación y en los libros más antiguos de las bibliotecas de los mejores castillos del mundo. Son armas que pertenecieron a héroes que cambiaron el curso del mundo empuñándolas contra los peligros a los que se enfrentaron. La gran mayoría no saben dónde se encuentran estas armas ni qué propiedades tienen, tan solo ha perdurado en sus recuerdos el nombre de las nueve que conforman esta agrupación:

- Arista Umbría (Mano de las Sombras)
- Claridad Celestial (Mente Diamantina)
- Colmillo del Tigre (Garra del Tigre)
- Hoja de la Última Ciudadela (Cuervo Blanco)
- Kamate (Corazón Férreo)
- Libertario (Dragón de Piedra)
- Vengador Fiel (Espíritu Devoto)
- Vera del Ocaso (Sol Poniente)
- Viento del Desierto (Viento del Desierto)


...Y la Armadura:

De la misma forma, la armadura representa la fortaleza y aguante de un combatiente de cara al peligro que está enfrentando. De nada sirve empuñar un buen arma si no eres capaz de detener las acometidas del enemigo y caes antes que este por tener una mala defensa. 

Durante vuestra aventura habéis aprendido a defenderos no solo por medios convencionales como poniéndoos a la defensiva o usando un conjuro que os ayudase, sino también usando otros elementos tanto propios como del entorno para dar la vuelta a las tornas. También habéis recibido numerosos golpes, muchos de ellos os han enviado volando muchos metros por los aires, otros os han hecho atravesar paredes, otros os han roto huesos o provocado terribles hemorragias. Toda esa experiencia acumulada en combate, tanto por las buenas (la adaptación en un combate) como por las malas (la cantidad de golpes que habéis recibido) os ha hecho mejorar vuestra defensa de cara a futuros enfrentamientos.

Así pues, la puntuación de armadura va a sufrir un ligero cambio para que sea un dato más importante de manejar de cara a los desafíos más exigentes en lugar de un mero trámite porque los golpes enemigos os impactarían igualmente.

Todos ganaréis un bonificador a vuestra CA, un bonificador que NO se apila con vuestro bonificador de armadura, pero que será aplicado en momentos que no dispongáis de esta, como por ejemplo: Cuando directamente no tengáis equipada la armadura o cuando sea un ataque de toque. Usad la tabla que corresponda a vuestra clase para aplicaros el bonificador de manera inmediata en la próxima sesión de juego.


Sin embargo, esto sigue acarreando un problema. Está claro que ayuda a la hora de enfrentarse a hechizos de ataque de toque a distancia, por ejemplo, pero sigue siendo un problema cuando se trata de una lucha cerrada contra enemigos de gran poder ofensivo. Para esos casos el bonificador se podrá aplicar de manera normal a la CA pero como no se apila directamente con el bonif. de armadura que llevéis, lo hará una parte de esta. Concretamente ganaréis 2/3 partes del bonificador de la tabla de arriba (redondeando a la baja) de manera permanente mientras llevéis puesta vuestra armadura estándar de clase (que por defecto es armadura ligera para Raenia Jaeger, armadura intermedia para Thaine de Gwynt y armadura pesada para Akshael Oinotna). Si tenéis otro tipo de armadura el bonificador directamente no se aplica, debido a que donde habéis practicado más las estrategias defensivas casi siempre ha sido con vuestras armaduras estándar.

Describamos ahora un ejemplo para los más rezagados en este nuevo sistema de armadura. Pongamos un ejemplo, un guerrero de nivel 15 con 12 de Destreza y con una armadura completa no mágica.

Su CA estándar sería de 10 + 8 (Armadura Completa) + 1 (Des) = 19
Su CA de toque sería de 10 + 8 (Armadura Completa) + 1 (Des) = 11
Su CA desprevenido sería de 10 + 8 (Armadura Completa + 1 (Des) = 18

Ahora aplicamos el bonificador de la tabla en la columna correspondiente a la del guerrero, aplicando el valor entero únicamente para cuando NO se considere su armadura en la CA.

Su CA de toque ahora sería de 10 + 8 (Armadura Completa) + 1 (Des) + 11 = 22

Y ahora, aplicamos los 2/3 del bonificador en los casos donde SI cuenta su armadura completa.

Su CA estándar ahora sería de 10 + 8 (Armadura Completa) + 1 (Des) + 7 (2/3 partes de 11 ) = 26
Su CA desprevenido ahora sería de 10 + 8 (Armadura Completa) + 1 (Des) + 7 (2/3 partes de 11 ) = 25

Como veis, es un cambio bastante significativo donde un guerrero de nivel 15 con la armadura que tenía antes de este cambio podía ser golpeado incluso por un personaje de nivel 1 mientras que con el nuevo bonificador aplicado sobrepasa los 25 puntos de CA de manera estándar. Esta mejora puede estar sujeta a cambios en los próximos parches.


Imágenes PNJ's:


Jhin:

 
Lejos de aquel chaval de los suburbios de Varab cuya indumentaria y demás pertenencias eran robadas de los aldeanos rezagados, ahora Jhin presenta un aspecto más pulcro y esterilizado desde su entrada en Evolution y en New Legacy con la supervisión e instrucción de su maestro, Akshael. No solo su indumentaria ha cambiado, sino que en su cabello oscuro se muestra fugazmente, como el destello de un rayo, como un mechón de su pelo cambió de color por haber recibido la gracia de Thor.


Flora:



Mediante las conjeturas de Akshael ante la pista que le dio el Vicelíder de R-Evolution, Jack, el paladín ha podido determinar que la mujer que perteneció a Evolution de la que hablaba debía ser Flora. La elfa, proveniente de territorio Malael y una de las tres capitanas de las tropas élficas, aparece seis años después de su desaparición en Tydoras sin que nadie la extrañase ni fuese en su ayuda.


Reina Aleindra Karzkart:


La actual reina de Bargskan, Aleindra Karzkart, tiene un pasado bastante peculiar y muy cercano con Evolution. No solamente por ser madre de Alleria Karzkart sino también por la implicación con el traidor de la capital del reino, Zeivier, siendo también una de las que le dio la espalda a Viejo Oso (Zailev Trenler) cuando esté se alió con Evolution. Poco después de la guerra se hizo con el poder del extenso reino de Bargskan y desde entonces, con la gran mayoría de la población a su favor, busca su oportunidad de enfrentarse a los Protectores del Ojo.


Lonzu:


Teniente Luo Meuo:


Capitán Brad Toulosse:


Presidente de la empresa turística de Vastos Libres, John Malorne:


Iris Lien:


Nerida:


Gael Armstrong:


???:



Cambios en PJ's:

Akshael:

Cuerpo eléctrico (Vitalis):
Sus estadísticas y funcionamiento están en franja correctas, en cambio hay algunos detalles en su texto que puede llevar a confusión.

DEMASIADO CONFUSO
Cuerpo eléctrico cambia su nombre a Destello Azul

HASTA LA DESCRIPCIÓN ES CONFUSA
Al lanzar Destello Azul puedes elegir entre dos opciones:
       - Activarlo automáticamente: De manera que podrás teletransportarte 30' a cualquier punto visible. Si acabas a rango cuerpo a cuerpo de un enemigo podrás efectuar un ataque inmediatamente pero con un penalizador de -5
       - Mantenerlo un turno: De manera que el poder se mantiene hasta que se reciba daño de cualquier tipo de fuente y cantidad, En ese momento, podrás teletransportarte 30' a cualquier punto visible y aplicar el ataque con el mismo requisito y penalizador que cuando lo activas automáticamente. Sin embargo, si no recibes daño hasta el comienzo de tu siguiente turno, el efecto se pierde.

En cualquiera de los dos casos, se sigue aplicando el daño eléctrico y posible aturdimiento a los oponentes que tuvieses a melé en el momento de la activación.


Martillos de Vitalis:
La intención de este poder era combinar sus aptitudes defensivas y ofensivas al mismo tiempo, pero se ha comprobado que sale mucho más rentable centrarlo en su faceta defensiva. Por eso, vamos a cambiar algunos parámetros para que merezca la pena su uso en el ataque sin desmerecer al completo su capacidad protectora.

¿DURACIÓN?
1 asalto / 3 niveles ➜ Cada martillo dura 1 asalto, hasta la finalización del efecto. Esto empieza a aplicarse en el turno siguiente después de ser activado.

AHORA DOLERÁN
Cada martillo inflige 5d6+10 de daño contundente ➜ Cada martillo inflige 10d6+10 de daño sagrado. Ahora, solo podrá gastarse como parte de un ataque completo pero puedes elegir el martillo que va a desaparecer en ese mismo turno para hacer que desaparezca en el proceso de ataque.

NO ES LO MISMO TRES QUE OCHO
Si tienes 3 martillos obtendrás cobertura media ➜ Si tienes tres martillos, obtendrás 20% de cobertura. Por cada martillo adicional por encima de tres, obtendrás 5% de cobertura extra.

También es cierto que el número de martillos creados no está equilibrado con la cantidad de Vitalis gastada por su efecto principal en comparación con su efecto añadido. De esta forma, se va a balancear el número de creaciones para que usar el efecto extra merezca más la pena en compensación de su alto coste de Vitalis.

MENOS...
Creas 1d4+2 replicas de tu martillo mandoblizado ➜ Creas 1d6 replicas de tu martillo mandoblizado.

...ES MÁS
Más martillos: Añades 1d3 de martillos extra ➜ Añades 1d3+2 de martillos extra.

Por último, se mejorará también sus otros efectos adicionales para que sean más rentables a la hora de proteger aliados.

PROTECCIÓN MÁS RÁPIDA Y BARATA
Proteger aliado: 15 de Esencia y acción de movimiento ➜ 10 de Esencia y acción inmediata (debe decretarse antes de que se conozca la cantidad de daño que recibe el aliado).

Proteger aliado mayor: 40 de Esencia ➜ 25 de Esencia.


Dominio de la Tormenta:
¿QUE HACE UN SEGUIDOR DE THOR CON TORMENTA DE AGUANIEVE?
De manera estándar, el dominio de la tormenta es bastante pobre con respecto a algunos de sus conjuros de la lista. En un futuro próximo, se cambiarán algunos de ellos por conjuros más acorde para un paladín de Thor. Como avance, se puede adelantar la posible inclusión de un hechizo equivalente a Escudo Divino.


Castigar el Mal:
Castigar el mal representa el verdadero poder de un paladín para luchar contra los seres malignos, ya sean humanoides, muertos vivientes, ajenos, etc... Sin embargo, castigar el mal pierde parte de su significado cuando el paladín es capaz de extender su poder a sus aliados para que estos lo usen de manera idéntica a la que lo usa él. Entiendo que pueda ser un aura que les beneficie, pero creo que de la misma forma sería igual de lógico que los aliados no realicen con la misma efectividad el castigar el mal que cuando lo hace un paladín.

NO, NO, NO, NO...
Con el uso de extender Castigar el Mal a los aliados, estos podrán beneficiarse de los efectos de castigar el mal a la hora de superar la RD y de sumarse bonificadores al ataque, pero no al daño. Esto dura tres turnos.


Hora de exterminar:
Los lanzadores de conjuro campan a sus anchas a pesar de que Akshael Ointona es un exterminador de estas clases lanzadoras. Aunque tocar este aspecto a la ligera podría ocasionar un cambio en el sistema de juego de los hechiceros, magos, etc; igualmente se va a introducir una mecánica relacionada con la ya existente donde Akshael puede prepararse para atacar a un lanzador que castea a la defensiva.

NUEVO
Ahora un lanzador que castee a la defensiva dentro del rango de ataque cuerpo a cuerpo de Akshael tendrá mayor dificultad a la hora de llevar a cabo la CD de Concentración. Se añade a la prueba el nivel de Exterminador de lo Oculto de Akshael.


Raenia:

Clon de Vitalis:
Su uso y coste ya están dentro de campos más correctos con los cambios en el último parche. Sin embargo, se va a limitar su uso ofensivo a costa de centrarlo más en sus otras facetas, como su uso disuasorio o de infiltración.

MENOR DEBILIDAD
Sacrificar un Clon de Vitalis otorga debilidad al enemigo durante los próximos 2 ataques ➜ Ahora las cargas de debilidad se aplicaran según la inmunidad del enemigo a los ataques furtivos. Por ejemplo, si es un muerto viviente solo podrá ser aplicada una de máximo y con probabilidad de fallo.

No se puede sacrificar un clon para crear debilidad mientras que el enemigo tenga todavía cargas de debilidad ➜ Se pueden sacrificar hasta 3 clones simultáneamente o durante distintos turnos para aumentar las cargas de debilidad en un enemigo en concreto.

La explosión de Estallar Clon es de 15' ➜ La explosión de Estallar Clon es de 10'

MAYOR MOVILIDAD
Intercambiar por clon cuesta 20 de Esencia ➜ Intercambiar por clon cuesta 10 de Esencia.


Ocultación por la sombra:
El porcentaje de ocultación de Raenia que obtiene cuando está en un entorno con sombras es una buena herramienta para encarar situaciones peligrosas con "cierto" seguro a la hora de determinar sus acciones. Sin embargo, que el porcentaje sea el mismo cuando está en un mitad de una calle en un cielo nublado durante el atardecer que cuando está en un pasillo a oscuras es algo que no termina de encajar con esta mecánica. De esta forma, el porcentaje de ocultación se reducirá en entornos de iluminación tenues y aumentará en aquellas zonas donde predomine la sombra, haciendo así que la propia pícara pueda elaborar situaciones para poner de cara dicha estadística.

En entornos sombríos, Raenia obtiene 20% de ocultación ➜ Según la iluminación, la ocultación va de 10% a 40%


Capa de Sombras:
A pesar de que Raenia aún no ha utilizado dicho poder de Vitalis, los cambios en los porcentajeS de ocultación de otras fuentes casi que obligan a retocar también dicho poder como prevención de que quede demasiado desbalanceado en un futuro próximo. En compensación, se bajará levemente el coste de Mayor ocultación para añadir cargas de ocultación.

LA OSCURIDAD NO PERDURA PARA SIEMPRE
Ahora Capa de Sombras puede ser contrarrestado por un conjuro de luz de equivalente poder, como un conjuro de Luz del día, anulando por completo su efecto.

NO ESQUIVES TANTO, PUTA
Capa de Sombras proporciona 35% de ocultación ➜ Capa de Sombras proporciona 25% de ocultación

Manto de Sombras cuesta 15 de Esencia por carga ➜ Manto de Sombras cuesta 10 de Esencia por carga, su máximo sigue siendo de 4 cargas.


Thaine:

Adios a la sangre:
Thaine ha decidido dejar de lado la simbiótica relación entre Lucifer y él, perdiendo muchos de los poderes que el ente ofrecía al ahora explorador y cazador de mortales. Sin embargo, muchos de estos poderes surgieron después del pacto entre los dos y aunque debilitados, seguirán permaneciendo en el arsenal de Thaine.

UN PLACER, GETSUGA, ADIOS... ENTRE OTROS
Thaine puede usar los poderes de su Katana "Lucifer" ➜ Thaine pierde el sistema de cargas de sangre, Getsuga Tensho lanzado, Getsuga Tensho mantenido, Liberación Gratuita, Liberación Sangrienta, entre otros.

BYE BYE... ZANCADA SANGRIENTA
Los hechizos de Thaine tiene temática de sangre ➜ Los hechizos de Thaine vuelven a tener su propia temática original.

DE TU MARCHA NO ME ARREPIENTO, BICHO AMORFO
Thaine posee una mascota de sangre que puede evolucionar de distintas formas ➜ Thaine no posee su mascota. Podrá tener una por el derecho de ser explorador, pero no aparecerá de la nada.

Y POR ÚLTIMO...
Thaine podía lanzar la liberación completa, como hizo contra su hermana ➜ Thaine ya no podrá usar nunca más la liberación completa de Lucifer.

¿Y ESTOS, QUÉ?
Thaine puede usar Barrera de Sangre para protegerse y Absorción de sangre para curarse ➜ Barrera de Sangre y Absorción de sangre pasan a llamarse "Barrera" y "Absorción".

Barrera puede proyectar un escudo de 1d10 de absorción de daño físico como acción estándar.

Absorción solo se puede usar 1/día durante 1 turno y cura la mitad de los PG del daño que inflija Thaine.

Nota. Como Barrera y Absorción no cuentan con un pilar mágico base (antes Lucifer) su poder es mínimo, como se puede ver por las descripciones anteriores.


Poder del Eterno de Sello:
Las Runas de Sellado (RS) es un recurso muy valioso a la hora de ejecutar el Poder del Eterno de Sello. Sin embargo, por las mecánicas de este recurso, se ha demostrado que su uso excesivo podría provocar un efecto muy potente; con esto me refiero a usar todos las RS de una vez. Se va a penalizar el usar todas en un mismo poder o intervalo de tiempo muy corto a cambio de aumentar su número máximo.

NO TE AGOTES, CHAVAL
Las RS se recuperan a ritmo de una por día ➜ Las RS se recuperarán a ritmo irregular según el número gastado en intervalos de tiempo muy cortos (por ejemplo, gastar tres a la vez). Además, provocará extenuación física u otro tipo de perjuicio físico en Thaine si eso ocurriese.

Thaine dispone de tres RS ➜ Thaine dispone de cuatro RS.


Notas del Parche:

- Implementado sistema de cartografía del mapa, con recompensas de PX sustanciosas en caso de que los jugadores se esfuercen en trazar los lugares que han visitados o planear futuras rutas.
- Implementado la zona norte de Bargskan y zona sur de Gran Hiullal, con decenas de nuevas ciudades y localizaciones variadas.
- Implementados los distintos bandos que están en la zona norte de Bargskan en la actualidad. Entre los cuales se encuentran: R-Evolution, Santificados, Fuerzas de Aleindra Karzkart, etc.
- Implementada clasificación de las armas con, quizás, futuros cambios al sistema de estas.
- Implementado el cambio a la CA.
- Implementadas numerosas imágenes. Entre ellas el rework a Jhin, Flora y Aleindra Karzkart.
- Ajustados los porcentajes de ocultación para las distintas aptitudes de PJ's y PNJ's.
- Implementadas más misiones secundarias. Vuelve la esperanza después de que hicierais un par en Condado Cuervo.
- Alanne Barlis ve reducida aún más sus estadísticas físicas de cara a la gestación de su segundo embarazo.
- Implementada la ficha de Verithyor.
- Implementado los planos del subterráneo del edificio de investigación de los Protectores del Ojo.
- Aumentada la dificultad para improvisar poderes de Vitalis no entrenados. No será imposible, pero espero que esta vez se acabe lo de ese brazo extra de la nada.
- Reducido el coste de Esencia de Clonación perfecta de Jhin.
- Reducida la capacidad de Jhin a la hora de jugar a la petanca. El mejor equipo de Haran Dunn estaba buscando ficharle.
- Aumentada la velocidad de vuelo de Maxwell en su forma dracónica. A ver si así no se pierde todo lo interesante, el pobre.
- Ahora Maief ha ganado poder tras su entrenamiento en el Templo del Dragón pero sigue teniendo las mismas debilidades en defensa.
- Ahora Maief está enamorada, aunque no lo sepa. Pobre arma de doble filo.
- Aumentada la determinación de Candy tras descubrir lo que vio en los pensamientos de Rezjorvaiyan. Sin embargo, seguiréis sin daros cuenta de ESE detalle lololol.
- Reducción del brillo de Janna tras la muerte de Mikael. :(
- Ajustada la fragilidad ósea de Hakan Dunn, líder del poblado de Haran Dunn. Pobre mano... 


Corrección de Errores:

- Corregido un error en el que Jhin exigía el derecho a juicio a todo ser viviente que se enfrentase a Evolution.
- Corregido un error que provocaba que Akshael Oinotna fuese superado por las acciones caóticas de Jhin y Janna.
- Corregido un error en el que el alineamiento de Akshael Oinotna distaba lejos de ser legal cuando este provocaba actos vandálicos en poblados como el de Haran Dunn.
- Corregido un error en el que Raenia llamaba grumete a la lavandera Layla.
- Corregido un error en el que el peinado de Thaine cambiaba constantemente.
- Corregido un error en el que los archivos de sonidos VFX eran reproducidos por Thaine de Gwynt como parte de su roleo.

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