20 abr 2018

Bienvenidos a un nuevo comienzo, a una nueva aventura, a una nueva generación



Una aventura ha terminado y una nueva comienza ahora, más de dos décadas después. El mundo del 2.0 es ahora el mundo del 2.0 NG, un hogar cuyos reinos y lugares remarcables del pasado se mantienen, pero que también presentan numerosos cambios a nivel político, social y geológico.

El núcleo de Evolution se marchó a Sigil para luchar en el Torneo de las Dimensiones, aunque esa información no es conocida por todos. Tras la prácticamente disolución del grupo en el mundo, después de haber cumplido su cometido de liberar al mundo de la falsa justicia impuesta por el líder de los Protectores, lord Trenler, dejaron un gran hueco que todavía no ha podido ser cubierto por nadie más. La paz después de la guerra trajo consigo también épocas de incertidumbre por cómo había cambiado la situación después de décadas de un sistema de gobierno centralizado en la organización mundial. Fueron tiempos difíciles, llenos de depresiones económicas, revueltas y conflictos internos; pero igualmente fueron tiempos mejores que aquellos fatídicos seis años que transcurrieron posteriores a la victoria de Trenler en Taneir.

Un "nuevo" mundo:

El mundo ha cambiado. La guerra contra los Protectores dejó paso a que muchos reinos quedasen muy tocados en cuanto a nivel de estructuración (por la muerte de los reyes a manos de Trenler), a nivel económico (el coste de la guerra después de una burbuja económica en las últimas décadas) y a nivel social (la supuesta desaparición de la mayor parte de Evolution y las revueltas que hubo por el descontento hacia los gobiernos). Revueltas, conflictos internos, guerras civiles... muchos temían que todo volviese a como era antes de la fundación de los Protectores, afortunadamente los reinos que pudieron ayudarse entre ellos lo hicieron, pues a diferencia de aquella era, ahora el deseo de acallar el conflicto era por un bien general, no por avaricia o venganza.

Todas ellas fueron resueltas dos décadas después de la Batalla de las Islas Verdes, pero han dejado reinos completamente distintos a como lo fueron entonces, algunos de ellos incluso han desaparecido o han quedado dividido en dos, como el caso de Bargskan en la mitad norte y la mitad sur. Sin embargo, el mundo no frenó su avance. La recesión económica por todo esto no fue general, sino que aumentó la brecha entre el pequeño porcentaje que ocupaban los más ricos, y el cada vez más grande porcentaje de aquellos que se empobrecían. El mundo empezó a privatizarse en muchos sentidos, como en organizaciones de investigación y desarrollo. Así pues, a pesar de todo lo acontecido, la tecnología ha alcanzado un punto importante en el día a día de las ciudades principales. Aunque los artilugios más exquisitos han quedado completamente fuera de alcance del ciudadano de a pie, como es el caso de los iMoviles, cuya empresa tuvo que crear una versión menos sofisticada para su compra general.

La ciudad de Rondur, capital de Ribriat

Y ahora, en una época de relativa tranquilidad, la población sueña con una recuperación estable entre todos los avances que siguen mejorando el mundo: sistema de transporte más generalizado, radios, primeros sistemas audiovisuales a nivel general, comunicaciones avanzadas, incluso los primeros vestigios de inteligencia artificial. Entre todo esto, nuevas generaciones de niños sueñan con llegar a ser lo que el mundo necesita.


El futuro empieza hoy, en la Academia de Héroes:

La Academia de Héroes de Reposo de Taliyah, en el Bosque de los Inquietos

Estas nuevas generaciones tienen un sueño general, convertirse en aquello que sirva para mejorar el mundo volátil que les está tocando vivir. Algunos lo hacen convirtiéndose en científicos, otros en grandes políticos, y unos pocos quieren ser de lo que ya no parece haber; quieren ser héroes.

Akshael Oinotna y Rezjorvaiyan fundaron la Academia de Héroes, un lugar de adiestramiento de carácter oficial en los campos marciales y mágicos, con el fin de formar a futuras promesas de cara a servir a los reinos, gremios, organizaciones, o incluso tomar un camino individual y forjar en solitario una nueva agrupación . Lo que antes se lograba a través de métodos poco ortodoxos a la par de poco conocidos, ahora lo hace mediante cursos elaborados, estructurados y supervisados por profesionales que estarán al cargo de guiar a las futuras estrellas.


Dichos cursos pondrán a prueba la tenacidad y voluntad del alumnado, pues el camino para ser alguien de renombre es muy duro. Deberán cursar todo tipo de asignaturas que les llevarán a sus límites físicos y mentales, realizar pruebas escritas y prácticas, y en los últimos cursos tomar parte en encargos reales para una formación cien por cien real con el mundo actual.

La Academia de Héroes de la ciudad del Reposo de Taliyah, en el Bosque de los Inquietos, acoge ahora a una peculiar agrupación de alumnos, cada uno con un pasado, unos miedos y un sueño bien definidos. La nueva generación está a punto de comenzar.


Una nueva forma de progresión:

La nueva generación tendrá retos mayores a medida que van pasando de curso en curso en la Academia de Héroes. Pero sus mayores retos les esperan en el exterior, en el mundo que les rodea. Anteriormente se ha mencionado que el mundo ha cambiado; ahora toca definir algunos de esos cambios a nivel de juego.

Para empezar, la diferencia más remarcable será la de la subida de nivel, cuya progresión será más lenta. Este cambio viene de que la idea de ir avanzando en técnicas y nuevos poderes en el 2.0 era algo que hacía sentir a los jugadores que progresaban. Pero, al mismo tiempo, no se veía del todo natural dicho avance, sobre todo cuando la subida de nivel era más rápida que la progresión que hacían en sus propios poderes. Así pues, la subida de nivel será más lenta, pero esto ayudará a que los jugadores puedan sentir como evolucionan y se van haciendo más fuertes con el aprendizaje y la practica, especialmente cuando el principio de la aventura va a estar enfocado en una academia.

Y aunque se puede progresar en poderes personalizados y estos seguirán presentes en la aventura, también hay que remarcar que la limitación también afectará a estos. No estarán tan independizados de la rama natural del personaje, ni supondrá a priori el gasto de un recurso ajeno al de, en este caso, puntos de conjuro (en caso de magia arcana) o puntos de poder (en caso de psiónica). En otras palabras, dicha personalización estará centrada en alterar las posibilidades ya existentes en las clases de los personajes, para adecuarlas más según el deseo de juego de cada uno.

Para finalizar esta sección, volvamos a hablar del mundo. En el 2.0, la dificultad crecía a medida que iban progresando en la historia y si bien habían zonas o enemigos que parecían indicar que no estaban ahí para que fuesen explorados o enfrentados, estos eran bastantes limitados. Ahora, todo estará más mezclado. Puedes pasear por la zona segura del bosque y encontrarte algún peligro menor, pero si te adentras en él quizás puedas encontrarte con alguna criatura que te cause verdaderos problemas. Luego, meses más tarde cuando ya estés más experimentado, podrías volver a la misma zona y volver a enfrentarte a dicho monstruo, esta vez con grandes posibilidades de vencerle, para así ver si esta estaba custodiando algo de gran poder.

En resumen, las zonas estarán marcadas por una dificultad que, si bien podría ser creciente a lo largo de la aventura, no serán compatibles con la ruta del avance de los personajes a lo largo de la historia, lo que significa que si quieren ahondar en tramas secretas y/o ajenas, deberán volver a ciertos lugares a los que antes no podían acceder y explorarlos a consciencia.

Un poderoso sortilegio hace que resurga a través de la tierra y de las raices el guardián dracónico, protegiendo de nuevo la entrada a un lugar misterioso


Jugabilidad:

Cambios generales:

- En las armas de dos manos, la dote Ataque poderoso no aumentará el daño otorgado por punto de ataque quitado en dos, sino que progresará x1.5.
- Si se tiene la dote Desenvainado rápido, el personaje también podrá guardar el arma como acción gratuita.
- A la hora de realizar presas, se requerirá de las dos manos libres.
- A la hora de lanzar conjuros, se requerirá de una mano libre.
- El uso de pociones y objetos varios, volverá a ser el de dos acciones de movimiento (uno para sacarlo y otro para consumirlo).
- Sistemas como el de cansancio, ahogamiento o inanición serán moderamente más severos.
- La carga será revisada, aunque no de un modo numérico estricto como el de la reglas.
- Piruetas volverá a ser como antes, pero le afectará el punto anterior.
- Prepararse la acción servirá hasta el inicio de tu siguiente turno.
- Cargar con dos armas, arma doble o un arma con acelerar o veloz, tan solo proporcionará un solo ataque contra el enemigo.
- Las habilidades de Reunir información, Engañar, Intimidar, Diplomacia y Averiguar intenciones volverán a estar disponibles.


La ingeniería y demás habilidades:

En la pasada campaña, la habilidad Saber (Ingeniería) resultó ser demasiado útil. Tanto, que opacó por completo la otra habilidad introducida, Saber (Táctica). Para el 2.0 NG, Saber (Ingeniería) pasará a dividirse en cuatro diferentes (una de ellas ya existentes en D&D, como oficio), cada una con su cierto campo de uso posible. Con respecto a Saber (Táctica), recibirá cierta utilidad en combates rasos, como para saber la intención de un oponente sencillo, además de que la carencia de rangos en ella imposibilitará el realizar estrategias militares reales y, por tanto, el manejar un ejército o escuadrón de esta forma será mucho más arriesgado.

Saber (Ingeniería) se divide ahora en:

- Oficio (Mecánica): Sirve para construir, reparar y ahondar en ciertos campos de la ingeniería que pertenezca.

- Saber (Informática): Con esta habilidad se puede manipular terminales, reprogramar un autómata, o comprender algún lenguaje de codificación informático.

- Saber (Ingeniería): Ahora consiste en un conocimiento amplio pero más superficial de las máquinas y de cómo funcionan. Por ejemplo, se podría usar para identificar qué cable desactiva una bomba sencilla, pero sería mucho más difícil identificar cuál lo desactivaría en un explosivo complejo o directamente crear uno.

- Pilotar: Anteriormente se usaba la habilidad de Saber (Ingeniería) para identificar los controles de cierto mecanismo y manejarlo. Ahora, un ingeniero puede saber cómo funciona la combustión del motor de un vehículo, pero no por ello tendría la capacidad para manejar los controles de este. Pilotar es una habilidad ramificada, no será lo mismo Pilotar (barcos) que Pilotar (Mecas), aunque si bien alguien que sepa pilotar barcos podría defenderse en controles que sean más o menos parecidos (como el de las antiguas lanchas voladoras de los Protectores).

Con estos cambios se intenta diferenciar mejor los conocimientos de la ingeniería. Así pues, un personaje que disponga de puntos en Saber (Ingeniería) sabrá cómo funcionan los componentes de un terminal o incluso en montar sus piezas, pero no podría por ejemplo fabricar su placa base, ya que eso se centraría más en un campo especializado de Oficio (Mecánica: Informática). Tampoco sabría cómo se utilizan sus programas más avanzados o decodificar uno que esté bloqueado, como podría hacer alguien con la habilidad Saber (Informática).


Saber (Táctica) proporciona ahora información sobre las posibles intenciones de un enemigo en combates rasos estándar. Por ejemplo, podría ayudar al personaje a identificar a un tipo que está a punto de efectuar una impetuosa carga cuando llegue su turno, de aquel que sería más calculador y que prevee una trampa (aunque no la haya).


Sistema de ventajas y desventajas:

Este sistema ayudará mucho mejor a definir los puntos fuertes y débiles de los personajes, a que tengan una base más sólida marcada por reglas y números. El personaje puede ser alguien de renombre y contar con dinero extra desde el comienzo de la aventura, pero al mismo tiempo podría tener una terrible fobia que le impidiese actuar de manera eficiente en una situación crítica.

El sistema es totalmente libre y funciona de la siguiente forma: Cada ventaja cuesta una cantidad de puntos determinada en la descripción de cada una. Contáis con tres puntos de base, completamente gratis y con la que podéis adquirir ventajas por ese valor sin ningún tipo de penalización. Pero si queréis añadir más ventajas que superen ese valor de los tres puntos iniciales, deberéis adquirir también desventajas que os equilibren ese gasto excedente. De todas formas, el máximo de puntos de ventaja que podéis adquirir es de seis.


Ventajas:

- Sumar dos puntos a una característica:
Uno de los atributos es superior a su valor original.
Efectos: Añade dos puntos al valor de una característica.
Limitación: No se puede superar 18 usando esta ventaja. Puede adquirirse tantas veces como se desee.
Coste: 1

- Sustituir una característica por 18:
Sustituye una característica por un 18 sin importar cuál fuese su valor original.
Limitación: Esta ventaja puede adquirirse tantas veces como se desee.
Coste: 2

- Resistencia física excepcional:
La resistencia física del personaje es muy elevada. Los venenos o enfermedades, entre otros, no tienen tanto efecto en él como podrían tenerlo en otros sujetos normales.
Efectos: Añade un bonificador de +1 a la TS de Fortaleza por cada cuatro niveles. La inversión de un segundo punto aumenta la ganancia por cada cuatro niveles a +2 y además otorga un +2 a las pruebas de Constitución, también cada cuatro niveles.
Coste: 1, 2

- Reflejos excepcionales:
Los reflejos del personaje son más agudos y permite sobrevivir a peligros del entorno con mayor facilidad.
Efectos: Añade un bonificador de +1 a la TS de Reflejos por cada cuatro niveles. La inversión de un segundo punto aumenta la ganancia por cada cuatro niveles a +2 y además otorga un +2 a las pruebas de Destreza, también cada cuatro niveles.
Coste: 1, 2

- Resistencia mental excepcional:
La mente del personaje posee unas barreras muy fuertes, que hacen especialmente difícil poder acceder hasta ella.
Efectos: Añade un bonificador de +1 a la TS de Voluntad por cada cuatro niveles. La inversión de un segundo punto aumenta la ganancia por cada cuatro niveles a +2 y además otorga un +2 a las pruebas de Sabiduría, también cada cuatro niveles.
Coste: 1, 2

- Fondo iniciales:
El personaje es un individuo que posee una gran fortuna en material y equipamiento.
Efectos: Esta ventaja proporciona una cantidad de dinero inicial o equipo valorado en 2.000 piezas de oro. Los puntos invertidos adicionalmente aumentan esta cantidad a 7.500 y 15.000 piezas de oro respectivamente.
Coste: 2, 3, 4

- Afinidad animal:
Quien posea esta ventaja tendrá un vínculo especial hacía los animales que le permitirá obtener una reacción positiva por su parte. Incomprensiblemente, es incluso capaz de comunicarse de un modo limitado con ellos, entendiendo a rasgos generales cuáles son sus intenciones y viceversa.
Efectos: De cualquier modo, hay que explicar que un animal entrenado para atacar acabará haciéndolo a pesar de esta ventaja, pero probablemente lo hará tras una advertencia y dando siempre la oportunidad de escapar al personaje. En caso de que se fuerce un combate contra un animal, el personaje con esta ventaja será siempre la última a la que atacará si se encuentra en un grupo.
Coste: 1

- Regeneración básica, avanzada y mayor:
Las heridas sufridas por el personaje sanan con mucha facilidad, ya que su cuerpo posee un factor de curación muy elevado.
Normal: Sin esta ventaja, un personaje que descanse recuperará el doble de su nivel en PG cada vez que descansa durante al menos 8 horas.
Efectos: El personaje se cura el triple de su nivel en PG si descansa durante 4 horas. Con la inversión de puntos adicionales se cura todavía más en menos tiempo.
Coste: 1, 2, 3

- Encanto:
El personaje tiene cierto encanto personal que le vuelve carismático ante los demás. Suele causar una reacción positiva a la gente corriente que no le conoce, e incluso condiciona parcialmente a algunos individuos a ser ligeramente más permisivos con él.
Coste: 1

- Ambidiestria:
Una persona que goza de ambidiestria tiene un perfecto control sobre ambas manos y puede utilizarlas con la misma habilidad.
Efectos: Otorga la dote Combate con dos armas, además de poder elegir un arma de la categoría de armas marciales para que sea considerada como ligera a la hora de calcular los penalizadores.
Coste: 1

- Visión en la oscuridad:
Esta ventaja permite al personaje ver en la oscuridad y adaptarse a enorme velocidad a cualquier cambio en la intensidad de la luz.
Efectos: Permite ignorar cualquier penalizador causado por la oscuridad, siempre que no se trate de un lugar con algún tipo de oscuridad mágica.
Coste: 1

- Afortunado:
Una persona afortunada es alguien que goza de mayor suerte que las demás. En muchas ocasiones, podrá salir de situaciones difíciles utilizando únicamente su buena estrella.
Efectos: El alcance de esta ventaja será interpretada por el DM. A rasgos generales, en ataques se determinen al azar el personaje con esta ventaja tendrás más posibilidades de no resultar objetivo.

- Inquietante:
El personaje tiene la capacidad de poner nerviosas a la mayoría de personas siempre que lo desee. Incluso el individuo más pequeño y enclenque puede inquietar a cualquier otro si goza de esta ventaja. De este modo, podrá desanimar muchas acciones violentas en su contra o forzar el consentimiento de personas intimidables.
Efectos: El personaje puede resultar inquietante si lo desea. También otorga un mayor beneficio de la habilidad Intimidar.
Coste: 1

- Apto en un campo:
Representa que el personaje tiene una enorme capacidad de aprendizaje en una serie de habilidades en las que, de otra forma, no hubiese podido desarrollarlas con poco esfuerzo.
Efectos: Selecciona cuatro habilidades que sean transcláseas y las vuelve cláseas.
Coste: 1

- Aprendizaje innato:
El personaje tiene una capacidad innata para mejorar en las habilidades. Sin esforzarse o practicarlas, va perfeccionándolas poco a poco.
Efectos: Otorga inmediatamente diez puntos de habilidad, además de dos puntos adicionales cada vez que sube de nivel.
Coste: 2

- Aprendizaje innato en un campo:
Igual que el anterior, salvo que en este caso el personaje tiene una capacidad innata en unas determinadas habilidades.
Efectos: Selecciona tres habilidades cláseas y ganas seis puntos de habilidad para repartir solo en ellas. Además, en cada nivel par ganado aumentan en un rango en cada una de ellas.
Coste: 1

- Sentidos agudos:
Los sentidos del personaje están tan desarrollados como los de un animal.
Efectos: Otorga un +2 a las pruebas de Avistar y de Buscar (basadas en la visión) cada dos niveles. Adicionalmente, el personaje puede identificar formas y colores en un amplitud de rango mayor al de su media.
Coste: 1

- Conocedor de todas las materias:
El personaje es un individuo que posee la excepcional habilidad de adaptarse a cualquier necesidad que se le presente y desarrolla conocimientos en todos los campos y materias. No importa lo rara o inusual que sea la habilidad que requiera utilizar, siempre tendrá algún conocimiento o pericia que le será útil en esa situación.
Efecto: Vuelve todas las habilidades cláseas, otorga quince puntos de habilidad de manera inmediata. Cada dos niveles todas las habilidades ganan un rango de manera gratuita.
Coste: 5

- Sueño ligero:
El personaje permanece parcialmente consciente mientras duerme y es capaz de despertarse al más mínimo ruido o movimiento.
Efecto: Aparte de a nivel rolero, el personaje no tiene penalizador a las pruebas de Escuchar mientras duerme.
Coste: 1

- Inmunidad al dolor y al cansancio:
El personaje es especialmente resistente a los efectos del dolor y de la fatiga.
Efectos: Los penalizadores provocados por dolores o síntomas del cansancio se reducen a la mitad.
Coste: 1

- Armadura natural:
El personaje tiene una piel y unos músculos extremadamente resistentes, lo suficiente como para que sea muy difícil traspasarlos.
Efectos: Otorga un bonificador de +2 a la CA natural cada tres niveles por encima del nivel 1.
Coste: 1

- Armadura mística:
El aura del personaje forma una capa de energía mística a su alrededor que le protege contra los ataques sobrenaturales.
Efectos: Otorga un bonificador introspectivo de +2 a la CA por cada dos niveles por encima de nivel 1.
Coste: 1

- Un contacto:
El personaje dispone de acceso a un conocido o alguien que le debe unos favores, mediante el cual podrá pedir cierta información o ayuda varia.
Efectos: El personaje conoce a alguien que le puede suministar algún tipo de ayuda, proporcionarle información sobre una zona o individuo en específico, o incluso disponer gracias a él de algún método de transporte de emergencia.
Coste: 1

- Artefacto:
El personaje posee un artefacto de un poder relativo a los puntos de coste invertidos.
Coste: 1, 2, 3

- Maestro marcial:
El conocimiento marcial del personaje es muy superior al de uno de su nivel. Generalmente, ha recibido un entrenamiento especial que le ha permitido explorar sus habilidades, aunque también es posible que simplemente haya nacido dotado de una enorme habilidad natural.
Efectos: Un arma exótica pasa a ser marcial, además de ganar la dote Soltura con un arma. Con un punto adicional otorga la dote Especialización con un arma normal y mayor.
Coste: 1, 2

- Ver lo sobrenatural:
Los ojos del personaje pueden llegar a ver las manifestaciones más fáciles de percibir en los telares del flujo de la realidad.
Efectos: El personaje puede ver lo sobrenatural. Esto no quiere decir que pueda ver los tejidos de la magia u otras disciplinas fácilmente, sino que podría llegar a discernir ciertas criaturas u hechos que escapan de la visión normal.
Coste: 1

- Sentido del peligro:
Dota de un sexto sentido al personaje, que le permite presentir cuando algo peligroso se acerca o le amenaza. No será capaz de detectar el origen o la naturaleza del peligro hasta que este se cierta sobre él, pero sí de intuir su presencia.
Efectos: Además de la interpretación rolera, el personaje no puede ser cogido por sorpresa salvo por una diferencia de 15 en una prueba de Destreza enfrentada.
Coste: 2

- Elan:
De manera inconsciente, el personaje ha conseguido atraer la atención de una criatura mística. Generalmente representa que la estirpe del personaje estuvo ligada a entes sobrenaturales y por ello mantiene algún tipo de vínculo con ellos. De momento, goza de sus favores, aunque a partir del instante en el que el jugador tome control de su personaje, la relación dependerá de cómo se comporte.
Coste: 3

- Gran compañero:
Ya sea por un hecho fortuito o por un gran gesto del personaje, este cuenta con la ayuda de un compañero para que le acompañe durante su viaje.
Efectos: El personaje establece un vínculo de amistad y compañerismo con una criatura y le acompañará a partir de entonces.
Limitación: Se puede seleccionar esta ventaja y que el compañero aparezca más adelante durante la aventura.
Coste: 1

- Aprendizaje:
El personaje tiene una enorme capacidad de aprendizaje para desarrollar su potencial.
Efectos: El personaje gana una dote adicional de manera automática.
Limitación: Esta ventaja se puede adquirir tantas veces como se desee.
Coste 1

- Adaptación:
El personaje puede adecuarse a las condiciones del combate para desequilibrarlas a favor de su bando, permitiéndole sacar provecho de una capacidad que haya visto o sufrido como si fuese algo innato para él.
Efectos: En cada combate, el personaje puede elegir una dote que haya presenciado en un enemigo y usarla como si fuese parte de su elenco de dotes. Una vez elegida, no se puede cambiar dicha dote durante el resto del combate y dura hasta terminar la batalla.
Coste: 3


Ventajas mágicas:

- Recuperación superior de PC:
La esencia del personaje actúa como un imán para la magia y es capaz de regenerar su poder a un ritmo superior que el de otros individuos dotados de capacidades sobrenaturales.
Efectos: El personaje recupera 1 PC cada hora, cada diez minutos o cada minuto, según la cantidad de puntos invertidos. La regeneración de PC aumenta aumenta cada cinco niveles.
Coste: 2, 3, 4

- Magia innata mejorada:
El personaje con esta capacidad puede ejecutar una mayor cantidad de conjuros a medida que va progresando.
Efectos: Cada vez que desbloquea el acceso a un nuevo nivel de conjuro, el personaje gana un conjuro adicional de ese nivel o inferior.
Coste: 1

- Potencial enfrentado:
Los poderes mágicos del personaje son superiores cuando chocan directamente contra la habilidad de un contrincante.
Efectos: El personaje aplica un bonificador de +4 a las pruebas de nivel de lanzador. Este bonificador no puede superar los límites impuestos por los conjuros.
Coste: 1

- Inutilidad somática:
El taumaturgo se vuelve más hábil a la hora de realizar conjuros sin necesidad de moverse.
Efectos: Reduce en uno el aumento de niveles de conjuro por conjurar sin componente somático. Además, una vez al día puede llevar a cabo un conjuro sin componente somático y sin coste adicional.
Limitación: Los efectos de esta ventaja solo se aplican si el personaje tiene la dote Conjurar sin moverse. No obstante, puede elegir esta ventaja y esperar hasta que disponga de la dote más adelante.
Coste: 2

- Inutilidad oral:
El taumaturgo se vuelve más hábil a la hora de realizar conjuros sin necesidad de pronunciar verbalmente palabra alguna.
Efectos: Reduce en uno el aumento de niveles de conjuro por conjurar sin componente verbal. Además, una vez al día puede llevar a cabo un conjuro sin componente verbal y sin coste adicional.
Limitación: Los efectos de esta ventaja solo se aplican si el personaje tiene la dote Conjurar en silencio. No obstante, puede elegir esta ventaja y esperar hasta que disponga de la dote más adelante.
Coste: 2

- Especialización mágica:
El personaje centra su magia en una escuela en específico, pero volviéndose más débil en las demás.
Efectos: El personaje elige una escuela mágica. A partir de ese momento, dichos conjuros aumentan su CD y pruebas de nivel de lanzador en +2, y sus números y variables como si tuviese un nivel más. Sin embargo, los conjuros de otras escuelas tendrán su CD reducida en 2.
Coste: 1

- Desequilibrio elemental:
Representa que el personaje es naturalmente afín a los poderes de un elemento específico, siendo a la vez más débil en la opuesta. Su esencia está fuertemente ligada a dicho elemento y, por tanto, su magia fluye de un modo mucho más poderoso cuando los utiliza.
Efectos: El personaje elige un elemento. A partir de ese momento, todos los conjuros que estén basados en él aumentan su CD y pruebas de nivel de lanzador en +2, y sus números y variables como si tuviese un nivel más. Sin embargo, los conjuros de otros elementos tendrán su CD reducida en 2.
Coste: 1

- Conocimiento natural:
El personaje ha nacido dotado de la capacidad de realizar ciertos conjuros de manera natural.
Efectos: El personaje elige un conjuro. A partir de ese momento, el conjuro pasa a ser una aptitud sortílega, de manera que no necesitará estudiar/meditar/rezar para disponer de él, además de que no costará PC. El límite de uso de dicho conjuro al día será igual al bonificador de característica principal del taumaturgo.
Coste: 2


Ventajas para psiónicos:

- Recuperación de PP:
El personaje se recupera a una mayor velocidad de su fatiga mental, permitiéndole usar sus poderes psiónicos con mayor frecuencia.
Efectos: El personaje recupera 1 PP cada hora, cada diez minutos o cada minuto, según la cantidad de puntos invertidos. La regeneración de PP aumenta aumenta cada cinco niveles.
Coste: 2, 3, 4

- Mantenimiento añadido:
El personaje tiene la capacidad de mantener sus poderes durante todo un día.
Efectos: El personaje elige un poder que se pueda mantener activo. A partir de ese momento podrá mantenerlo activo siempre que quiera. Sin embargo, si lo desactiva, el personaje deberá de invertir 1 PP para volver a activarlo (mínimo 1 al día para usarlo).
Coste: 2

- Resistencia a la fatiga psiónica:
El uso de habilidades psiónicas no causa ningún tipo de repercusión en el cuerpo del personaje, por lo que el uso de sus habilidades no le deja nunca agotado.
Efectos: El personaje ya no queda fatigado ni exhausto por el gasto excesivo de sus PP.
Coste: 1

- Concentración multi-tarea:
El personaje tiene una gran capacidad de concentración, tanto es así que puede incluso centrarse en dos acciones a la vez.
Efectos: El psiónico podrá mantener dos poderes que requieran concentración a la vez como acción estándar, o mantener un solo poder como acción de movimiento (lo que le dejaría una posible acción estándar libre para atacar o ejecutar otro).
Coste: 2

- Potenciación:
El psiónico puede reforzar sus poderes mentales a través de la potenciación mediante cristales psiónicos u otros objetos mágicos de los que pueda extraer matrices psíquicas.
Efectos: El psiónico puede absorber poder de ciertos objetos para aumentar su reserva de PP, potenciar o extender sus poderes.
Coste: 1


Desventajas:

- Reducir cuatro puntos a una característica:
Uno de los atributos del personaje ha sido desarrollado menos de lo que potencialmente debía.
Efectos: Reduce en cuatro puntos una de las características básicas.
Limitación: Esta desventaja solo puede adquirirse en una ocasión. No es posible disminuir una característica por debajo de 8.
Beneficio: 1

- Salud enfermiza:
El personaje tiene una salud terriblemente débil.
Efectos: Los PG del personaje se ven reducidos cada vez que sube de nivel, sufriendo un penalizador de -2 a cada tirada de dado (incluyendo nivel 1).
Coste: 1

- Resistencia frágil:
El personaje es propenso a sufrir enfermedades, contraer venenos, y sufrir otros efectos debido a su débil constitución.
Efectos: El personaje sufre un -2 a las TS de Fort. Además, dicha fragilidad se verá reflejada en otros aspectos.
Beneficio: 1

- Lenta curación:
Por alguna causa, la capacidad regenerativa del cuerpo del personaje está terriblemente mermada y este se recupera de las heridas que sufre con gran dificultad, incluso mediante medios sobrenaturales.
Efectos: El personaje sólo recupera la mitad de PG de cualquier cantidad que debiera recobrar, ya sea mediante regeneración normal o medios mágicos.
Beneficio: 2

- Visión dañada:
La vista del personaje está afectada por un problema que no le deja ver bien. Para él, muchas cosas permanecerán borrosas y tendrá dificultades incluso para leer, por lo que necesitará ayuda de algún instrumento para suplir su carencia.
Efectos: Aplicará un penalizador de -6 a las pruebas de Avistar y Buscar en las que se requiera la vista. Este penalizador también se aplica para los ataques a distancia. Si se consigue unas gafas, el penalizador se reduciría en función de la calidad de estas.
Beneficio: 1

- Vulnerabilidad a los venenos:
Al igual que resistencia frágil, el personaje es vulnerable a los venenos. Sin embargo, con esta desventaja, su debilidad es mucho más severa.
Efectos: La TS de Fortaleza del personaje se reduce a la mitad a la hora de llevar a cabo pruebas cuando sea afectado por venenos.
Beneficio: 1

- Fácil posesión:
Aunque su voluntad sea fuerte, el personaje es muy propenso a ser superado por cualquier entidad con la capacidad de afectar a a su mente o alterar su personalidad.
Efectos: El personaje aplica un -4 a las TS de Voluntad de aquellos efectos de dominación o posesión capaz de controlar o modificar su conducta.
Beneficio: 1

- Vulnerabilidad a la magia:
Esta desventaja representa que el personaje es muy propenso a verse afectado por las energías mágicas.
Efectos: Las TS del personaje tienen un -2 a la hora de superar pruebas que provienen de efectos mágicos.
Beneficio: 1

- Vulnerable al frío o al calor:
El calor o el frío, a elección del jugador, afectan terriblemente al personaje causándole muchos problemas físicos. Su cuerpo se ve seriamente perjudicado si se pone en contacto con algo muy caliente o frío, no solamente por la temperatura ambiente.
Efectos: El personaje sufre penalizadores a sus acciones según la exposición al elemento elegido y a la intensidad de este.
Beneficio: 1

- Extremidad atrofiada:
El personaje tiene un serio problema controlando uno de sus miembros. Esta extremidad le tiembla terriblemente en todo momento, o quizás no le responde de manera adecuada en la situación en la que más lo requiera.
Efectos: El personaje tiene un -2 a aquellas pruebas físicas que requieran el uso del miembro atrofiado, o quizás un penalizador mayor si este falla estrepitosamente.
Beneficio: 1

- Debilidad física:
El personaje es excepcionalmente débil ante los daños físicos, por lo que cada vez que recibe una herida crítica tiene serias posibilidades de sufrir daños irreversibles.
Efectos: Al personaje le pueden quedar secuelas al recibir golpes críticos. Además, le cuesta estabilizarse en caso de quedar inconsciente.
Beneficio: 1

- Aspecto desagradable:
El personaje tiene terribles deformaciones que vuelven su aspecto en algo llamativo y, quizás, en una señal de discriminación.
Efectos: Reduce la apariencia del personaje a efectos roleros.
Beneficio: 1

- Desafortunado:
La desgracia acompaña al personaje allí donde va. Esté donde esté, siempre le pasarán cosas terribles con mayor probabilidad, por mucho que esfuerce por evitarlo.
Efectos: El alcance de esta ventaja será interpretada por el DM. A rasgos generales, alguien desafortunado tendrá mayor probabilidad de ser objetivo de un ataque al azar.
Beneficio: 1

- Enfermedad grave:
El personaje sufre algún tipo de enfermedad degenerativa que acabará lastrándole. En algunos casos, la enfermedad es mortal, en otros, acabará por cambiarle en algún que otro aspecto. Al contrario de lo que pueda parecer, un personaje con esta desventaja no sólo es perfectamente jugable, sino que precisamente puede tener como objetivo adicional encontrar algún medio para curarse.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador acumulativo de -1 a toda acción por cada cuatro meses que transcurran, además de otros efectos según la gravedad de la enfermedad.
Limitación: La enfermedad no tiene por qué aparecer inmediatamente sino que puede hacerlo en un punto futuro de la aventura.
Beneficio: 2

- Alergia grave:
El personaje tiene algún tipo de alergia hacia algo, tan grave que, por el mero contacto o inhalación, recibirá una terrible reacción alérgica que perdudará durante horas. Algunos ejemplos de alergias habituales son hacia el metal, el polen, o incluso hacia la luz solar.
Efectos: Los penalizadores a toda acción por entrar en contacto con la sustencia alérgica variarán entre un -4 y un -8 normalmente, pero dependiendo de la gravedad o del tiempo que se haya permanecido en contacto, podría ser más o menos.
Beneficio: 1

- Sueño profundo:
Representa una terrible desventaja para alguien cuya vida puede estar en peligro incluso mientras duerme. El personaje tiene un sueño muy profundo y resulta muy difícil que se despierte. Aguantará sin despertarse incluso con un contacto físico ligero, y cuando finalmente lo haga permanecerá aturdido un tiempo.
Efectos: El personaje aplica un penalizador de -20 a Escuchar mientras duerme. Durante los diez minutos posteriores a su despertar, aplicará también un -4 a toda acción.
Beneficio: 1

- Fobia grave:
El personaje siente un terrible temor hacia algo, que le obliga a comportarse de manera irracional en su presencia. Algunos buenos ejemplos de fobias conocidas serían la hidrofobia, la hemofobia o la clasutrofobia.
Efectos: El personaje aplicará graves penalizadores y/o efectos de miedo siempre que se encuentre con el objeto de su fobia.
Beneficio: 1

- Mala suerte:
El personaje tiene muy mala suerte a la hora de hacer lo que se propone y suele fracasar estrepitosamente mucho más de lo que le gustaría.
Efectos: La cifra requerida para pifiar aumenta en un punto, de manera que ahora pifiará con 1 y 2.
Beneficio: 2

- Mudo:
De alguna manera, el personaje está privado de la capacidad física de hablar.
Efectos: El personaje no puede hablar.
Beneficio: 2

- Ciego:
Por alguna razón el personaje está privado del sentido de la vista, o lo que es lo mismo, está completamente ciego.
Efectos: El personaje no podrá usar ninguna habilidad que requiera ver. Aplicará en todo momento el penalizador de cegado.
Beneficio: 2

- Sordo:
El personaje ha perdido por completo su capacidad auditiva.
Efectos: El personaje no podrá emplear ninguna habilidad que requiera el uso del oído.
Beneficio: 2

- Aprendizaje lento:
La habilidad de aprendizaje del personaje es mucho más limitada que la de un individuo normal. No significa que sea menos inteligente que el resto, sino que no aprende tanto de sus errores ni saca realmente todo el provecho que puede de sus éxitos.
Efectos: El personaje adquiere 3 puntos de habilidad menos cada vez que sube de nivel (contando también el nivel 1).
Beneficio: 1

- Reacción lenta:
Los reflejos del personaje están poco preparados para responder con velocidad a los acontecimientos.
Efectos: El personaje sufre un penalizador de -2 a la Iniciativa y TS de Reflejos. Un segundo punto de desventaja adicional aumenta el penalizador en ambos a -4.
Beneficio: 1, 2

- Arma exclusiva:
Esta desventaja representa que el personaje está acostumbrado a luchar exclusivamente con un arma concreta y su habilidad empleando cualquier otra, incluso del mismo tipo, será mucho menor.
Efectos: El personaje aplicará el mismo penalizador de arma improvisada con cualquier arma distinta a la suya.
Limitación: Esta desventaja sólo puede ser adquirida por los arquetipos de clases combatientes.
Beneficio: 1

- Adicción o vicio grave:
Representa que se tiene una necesidad imperiosa de realizar algún tipo de acción concreta o de consumir una sustancia específica a diario. Un personaje con esta desventaja hará lo que sea necesario para conseguir satisfacer su vicio, puesto que en caso contrario empezará a sentirse muy nervioso y entrar en crisis.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador acumulativo de -1 por cada día que transcurra sin satisfacer su vicio. Adicionalmente, podría tener también otros efectos a nivel roleros en él.
Beneficio: 1

- Un punto débil:
El personaje es bastante débil ante la exposición de algo en concreto. Al contrario que en la alergia, no implica una reacción de su cuerpo tan severamente grave, pero sí que podría significar un punto de inflexión para llevar a cabo cierto cometido o no. El caso más común de debilidad es el que se da por tomar alcohol, lo que significa que el personaje se emborrachará fácilmente y podría destaparse un lado oculto suyo (sus enemigos podrían aprovecharse de ello para intentar hacer que suelte prenda sobre algún tipo de información útil).
Beneficio: 1

- Vulnerable al dolor:
El personaje no es capaz de resistir el dolor físico, que le aterra y perjudica excepcionalmente.
Efectos: Dobla cualquier penalizador causado por el dolor.
Beneficio: 1

- Exhausto:
Un personaje con esta desventaja es muy vulnerable a los efectos del cansancio. No solo se cansa con mayor facilidad que los demás, sino que sufre especialmente los efectos de la fatiga.
Efectos: Dobla los penalizadores a la acción provocados por la fatiga y el agotamiento.
Beneficio: 1

- Sin compañero:
El personaje ha tenido la desgracia de no disponer de un compañero durante sus aventuras, o directamente ha prescindido de él.
Efectos: El personaje no dispone de compañero animal, familiar o montura.
Limitación: Esta desventaja solo puede ser adquirida por druidas, exploradores, hechiceros, magos o paladines.
Beneficio: 1


Desventajas mágicas:

- Obligación oral extrema:
Los vocablos místicos son un elemento necesario para que el taumaturgo lance magia. De hecho, son tan necesarios, que este será incapaz de conjurar si no lo hace vocalizando a todo pulmón, ya sea porque es incapaz de concentrarse en la frase conjuradora en caso de hacerlo en un tono más reducido, o porque se ha acostumbrado a la motivación infundada que da un grito justo antes de soltar una gran explosión.
Beneficio: 1

- Obligación somática extrema:
El personaje necesita una gesticulación más marcada que la del resto de lanzadores de conjuros.
Efectos: El personaje necesita de las dos manos completamente libres para poder lanzar conjuros.
Beneficio: 1

- Extenuación mágica:
La tensión de la magia provoca una intensa fatiga en el hechicero cuando maneja demasiado las energías místicas. Los magos se agotarán si se fuerzan demasiado en sus conjuros, pudiendo llegar incluso a desfallecer.
Efectos: El personaje entra en estado de exhausto cuando pierde la mitad de sus PC y puede caer inconsciente cuando gasta PC por debajo del 10% de su reserva.
Beneficio: 1

- Lenta recuperación mágica:
La magia encuentra problemas para filtrarse a través de la esencia del hechicero, por lo que este tendrá serias dificultades para recuperar el poder que haya utilizado.
Efectos: La regeneración de PC por hora se reduce a la mitad. Además, el personaje recuperará un 75% del total de sus PC.
Beneficio: 1

- Magia atada a acción:
El control que posee el personaje de los poderes mágicos es caprichoso y sólo responde ante él mientras realiza una acción determinada. Si, por ejemplo, su magia está atada al baile, sus conjuros sólo serán lanzados mientras dance, o si lo están a la lucha, mientras está combatiendo. En algunos casos, es también posible que los poderes mágicos funcionen únicamente en situaciones o condiciones determinadas, como ser de día o estar con los pies en el suelo. 
Efectos: Sólo es posible usar la magia si se realiza la acción o se cumple la condición determinada por la desventaja. La limitación o condicionen puede ser negociada con el DM.
Beneficio: 1

- Magia estanca:
La magia no fluye del modo natural a través del cuerpo y alma del personaje. Existe algún tipo de bloqueo que le impide desarrollar su potencial con el transcurso de su adiestramiento.
Efectos: El personaje desarrollará su aprendizaje de conjuros y su obtención de PC como si estos fuesen de un nivel inferior.
Beneficio: 2

- Lazo existencial:
Los poderes del mago están atados a las mismas raíces de las vías de la magia, por lo que su capacidad para desarrollar o usar sus propios conjuros u objetos vinculados a estos le resulta resultante prácticamente imposible. 
Efectos: El taumaturgo no podrá aprender conjuros de otro método que no sea la subida de niveles innata por su clase. Además, tendrá un penalizador al canalizar conjuros de objetos mágicos, tales como pergaminos, bastones o varitas.
Beneficio: 1

- Brujería:
La magia practicada por el hechicero tiene un carácter tribal y chamánico, en cuyos principios basa la esencia misma de su energía. Sus poderes sobrenaturales están terriblemente atados al mundo material, por lo que necesitará ciertos componentes para canalizarlos y realizar conjuros.
Efectos: El hechicero requiere obligatoriamente emplear componentes materiales y de foco para lanzar hechizos, incluso en aquellos que no especifique el uso de ninguno. Cada conjuro requerirá un componente o foco distinto determinado por el DM, según su origen.
Beneficio: 2


Desventajas para psiónicos:

- Extenuación psíquica:
El uso de sus poderes psíquicos causa sobre el personaje una gran repercusión física, dejándole terriblemente agotado incluso al emplear habilidades psíquicas de relativo bajo nivel.
Efectos: El personaje dobla los penalizadores de cansancio que sufra por su fatiga psíquica.
Beneficio: 1

- Sin concentración:
Los poderes del personaje no dependen en absoluto de su capacidad de concentración, ya que son demasiado inconstantes como para que este pueda prepararse para potenciar sus habilidades.
Efectos: Un psiónico con esta desventaja no podrá mantener sus poderes activos durante demasiado tiempo, además de no poder concentrarse en los que lo necesiten para que tengan efecto.
Beneficio: 1

- Poder único:
Los poderes psíquicos del personaje no le permiten utilizar varias habilidades al únisono. Mientras emplea una, se centra tanto que pierde la capacidad de proyectar otras.
Efectos: El psiónico solo podrá tener activo un poder a la vez.
Beneficio: 1

- Voluntad volátil:
El personaje tiene su matriz de poderes tan alterada que cuando acude a uno de ellos puede ocasionar efectos no deseado en el entorno.
Efectos: Cuando recurre a un poder de un nivel dado, el psiónico tiene la posibilidad de lanzar uno de nivel superior o inferior. Si el psiónico no puede permitirse el gasto de PP en un poder de nivel superior, su acción simplemente desencadena un fallo.
Beneficio: 1

- Recuperación nula de PP:
La mente del personaje está bloqueada en cuanto a recuperar sus poderes sobrenaturales.
Efectos: El personaje ya no puede recuperar PP de manera normal o descansando, deberá de obtenerlos de otras fuentes.
Beneficio: 2

- Poderes atados:
La mente del personaje está conectada en todo momento a sus poderes, de manera que la conclusión de estos y especialmente la disipación le afectan en exceso.
Efectos: Cuando los poderes que duran varios turnos terminan tienen la posibilidad de consumir PP extras según el nivel de poder. Además, si se disipan, el personaje sufrirá daños mentales temporales.
Beneficio: 1



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