13 may 2020

Parche 3.0 del 2.0 NG


En vísperas de entrar en el último curso de la Academia de Héroes, nuestros protagonistas ya empiezan a ver un poco de reojo lo que hay más allá de los temarios y los exámenes; lo que hay en el mundo exterior. Reinos, política, gremios, organizaciones, escuadrones militares... Y, por supuesto, lo que más está adornando el ámbito económico y el avance de la sociedad en el siglo XI: las empresas.




Algunas ya estaban formadas desde hacía muchas décadas, sólo que actuaban de forma más parecida a los gremios; otras tienen menos de una década pero ya apuntan maneras, teniendo bajo su control a miles de trabajadores y con un valor de millones de monedas de oro. Pero lo que está claro es que hubo un antes y un después de la calidad de vida de la sociedad en base al avance de los Protectores del Ojo y todos los años de paz que hubieron para poder desarrollar mejor la tecnología, las formas de descubrimiento y de estudio de muchos campos, en los que se incluye también la magia; y de la creación de nuevos e imponentes inventos.

Están escribiendo la historia contemporánea a pasos agigantados. Estas son algunas de las empresas más importantes del mundo:

#10 CPMorgan
Director: Deverov Morgan
Sede inicial: Sverith
CPMorgan es la entidad bancaria más importante de Sverith y de toda la parte oriental del mundo. Ofrece servicios de inversión, de banca y riqueza privada, y manejo de activos, entre otras cosas.


#9 Symphony Tech
Director: Barlow Wadsworth Percival Asimov
Sede inicial: Aldmet
Empresa de sanidad privada que tiene sedes en Aldmet, Taneir, Bargskan, Vorstiana y Gran Hiullal principalmente. Sus grandes avances la colocan como una de las opciones prioritarias de cara a cirugías estéticas pero también a tratar enfermedades mediante el avance tecnológico.


#8 Ribshire Hathaway
Director: André Blagún
Sede inicial: Ribriat
Empresa holding que es dueña total o parcial de las acciones de varios grupos industriales, como la fábrica textil "Zarah", la institución financiera "Ribex", la industria de cerveza "Inheuser" o el conglomerado de comunicaciones "Romcast", entre muchos otros.


#7 Exxan Lart
Director: Joreff Abrox
Sede inicial: Vestigia
Principal empresa de producción de energía de occidente, siendo parte importante del suministro de reinos como Happak, Bellafonte, Dwänholf o la propia Vestigia, aparte de numerosos reinos independienters.


#6 CYNTRAX
Director: Susanne Kristensen
Sede inicial: Vorstiana
Empresa de seguridad y defensa, que incluye el uso de tecnología de videovigilancia, dispositivos anti-inhibidores, generadores de emergencia y terminales de llamada instantánea a la guardia.


#5 YLAB
Director: Royse Addelheid
Sede inicial: Sverith
Empresa de investigación bioquímica, farmacéutica y en la que se incluye alas de dedicación a la sanidad privada. Recientemente ha colocado sedes en Aldmet y Taneir.


#4 CoData
Director: Kishi Tanjiro
Sede inicial: Happak
Empresa de alta tecnología de computadoras a nivel de hardware y software.


#3 Chem Company
Director: Ricardo Montés
Sede inicial: Lucrecio
Importante empresa de soluciones laborales a nivel ingeniero e infraestructural, que se ha expandido por todo el continente central y gran parte del Archipiélago de Cristal.


#2 Malray AramCo
Director: Haashim al-Mussad
Sede inicial: Malgot
Empresa de producción de petróleo, gas natural y otros productos petroquímicos que son distribuidos a nivel mundial.


#1 Ventaria
Director: Diederich Magnus Jan Swier
Sede inicial: Vestigia
Empresa de I+D tecnológica y mágica, formación y expedición, compraventa de reliquias y recursos energéticos, y con servicios de protocolo y protección.



Armas de fuego

Debido a estos avances que ha habido en el mundo, las empresas no ha sido lo único que se ha hecho notar en el día a día de las personas. Para bien y para mal, las armas de fuego, que aparecieron por primera vez como muestra del potencial avanzado de los Protectores, ahora están a la orden del día entre el lado de las fuerzas de la ley y las bandas criminales por igual. 

Las prácticas pistolas, los lujosos revólveres, las potentes escopetas, los arrolladores fusiles de asalto y los precisos rifles de francotirador, entre un amplio catálogo con muchas vertientes, incluso dentro de cada categoría. El mundo de las armas de fuego es enorme y con muchas posibilidades. Tanto es así, que conocer y dominar cada una de las armas es una tarea en la que hay que dedicar tiempo. Como adelanto, algunos ejemplos de las características más importantes a tener en cuenta con respecto a las armas:


Retroceso:

En un mundo donde, especialmente debido al uso de la magia, todo se puede exagerar, el retroceso es una característica a tener en cuenta a la hora de manejar ciertas armas. No solamente puede ocasionar lesiones en el brazo u hombro principal con el que se sostiene, sino que en el caso de algunas armas pesadas, una persona no demasiado fuerte y recia podría acabar cayendo al suelo o volando por los aires tras disparar.

El imponente rifle TS-201, el cual es pesado y tiene un alto retroceso


Accesorios:

La mejor manera de personalizar un arma de cara al uso que quieras darle o afinarla para que sea más efectiva en diversas situaciones, es mediante el uso de accesorios. Desde silenciadores que reducirán el impacto sonoro, pasando por compensadores y trípodes para mejorar la precisión y reducir el retroceso o prácticas linternas para incursiones nocturnas... hasta mirillas de aumento o incluso con detecciones mágicas. Dotar un arma de un surtido de accesorios hará que pueda ser usada en situaciones que de otra forma podrían ser completamente contraproducentes. Eso sí, la adquisición de dichos accesorios no es que sea precisamente barato, haciendo que el total del precio de un conjunto de ellos sea más caro que el coste del arma en sí, y más cuando hablamos de accesorios con características mágicas.

Diagrama conceptual del subfusil FH-45 con diversos grupos de accesorios


Armas de energía:

Si las armas convencionales ya se consideran en muchos lugares un avance a la época actual, parece que las armas de energía son algo de un futuro a largo plazo, pero lo cierto es que diversas organizaciones y sectores militares cuentan con estas poderosas pero complejas fuentes de destrucción. Tener los conocimientos para poder manejarlas se cuenta como una de las cosas más difíciles del ámbito de instrucción militar: uso, sobrecalentamiento, arreglo, mantenimiento... Además, son pocos los lugares donde te pueden proporcionar piezas en caso de desperfectos imprevistos, más aún cuando una de las cosas más necesarias son las células de la energía, algo muy escaso y que es su "munición". Eso sí, si cuentas con todo lo necesario, además de conocimiento y práctica, estas armas pueden, por ejemplo, fundir una plancha de hierro de decímetros de grosor en cuestión de segundos.

La poderosa Satou-H1, capaz de disparar descargas de electricidad concentradas


Adiestramiento:

Metiéndonos ya más en términos de mecánicas del juego, disponer de competencia para poder disparar armas de fuego (o de energía, aunque a efectos prácticos están en el mismo campo) es una tarea que llevará su tiempo, además de que al final la obtención de la dote necesaria para poder manejar un arma será exclusivamente para dicha arma. Habrán excepciones, por supuesto, además de que por norma general no hará falta entrenar para usar un arma distinta al del modelo original que hemos entrenado, como pueden ser los distintos modelos generacionales del fusil AUG.

El mundo de las armas de fuego es amplio. A cada día surgen nuevos modelos, algunos inclusos con características mágicas excepcionales.



Licencia de héroe

Ya sea para proteger el mundo del mal, para poder entrar en un sector militar de un reino o para poder pasar los requisitos de admisión de alguna empresa, la licencia de héroe abre todo un mundo de posibilidades... y de responsabilidades.

Llegó la hora de que nuestros protagonistas tengan acceso a una licencia de héroe, como será la provisional de la que podrán disponer mediante la aprobación en unas prácticas que llevarán a cabo en los primeros meses de academia. Desde poder participar en una operación o incluso manejar situaciones de emergencia, esta licencia permitirá a los alumnos de cuarto curso participar con cualificación y con el pleno derecho a portar armas. 

Aunque la licencia de héroes provisional abre estas puertas, también son una prueba que impone el docente de la Academia de Reposo de Taliyah como un escalón más para comprobar que los alumnos son aptos para la licencia final.

Dicha licencia vendrá acompañada del grado de permiso de actuación en la zona de información, junto con el nombre, foto, código de identificación heroica y demás datos del héroe en cuestión. De manera estándar y si no hay cambios próximos en el Órgano Regulador o en Aldmet, dicho grado será de A+ para el reino en cuestión, teniendo por tanto la legitimidad de poder colaborar con la guardia o incluso buscar delincuentes por su propia cuenta siempre que sean casos que estén dentro de dichos campos.

Reverso del permiso de héroe profesonal.


Jugabilidad

Presa:

Muchas de las cosas que tiene la presa de D&D 3.5 la convierte en una mecánica engorrosa y poco útil según algunas situaciones. Desde las propias reglas ya se vuelve medianamente confuso, incluso su fin a veces se vuelve en contra del que ha ganado la prueba, cuando debería ser totalmente al contrario. 

Por eso mismo, vamos a hacer un gran ajuste a la presa, donde la raíz de la mecánica será la misma, pero esclareciendo muchos puntos y añadiendo otros que permitan jugadas más elaboradas.

  • Inicio de la presa:
- Como acción estándar puedes intentar apresar a un enemigo, dificultad sus opciones de combate. Si no tienes la dote Presa mejorada o algo similar, intentar realizar una presa provoca un ataque de oportunidad que, en caso de infligir daño con dicho ataque de oportunidad, el intento fracasa.

- Para poder efectuar la presa, es necesario realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si fallas, el intento de apresar fracasa. Si dispones de varios ataques gracias a tu ataque base, podrás disponer de varios intentos con el respectivo bonificador, pero la acción necesaria será de asalto completo, no estándar.

- A continuación, es necesario llevar a cabo una prueba enfrentada de Presa. Si tienes éxito, habrás logrado iniciar la presa y tanto tú como el objetivo ganan la condición Apresado (ver a continuación). Si pierdes, no lo habrás conseguido. Si el oponente te supera en dos o más categorías de tamaño, tu intento de inmovilizarlo fracasará automáticamente.
En caso de empate, el combatiente con el modificador más alto en la prueba de Presa gana. Si esto sigue dando un empate, tira de nuevo para deshacerlo.

Prueba de presa: 
Ataque base + modificador de Fuerza + modificador especial de tamaño + otros modificadores

Apresado: 
- Pierden su bonificador de Destreza contra otros que no sean el uno con el otro. 
- No pueden llevar a cabo acción alguna que requiera dos manos.
- No amenazarán casillas a su alrededor en lo referente a los ataques de oportunidad.
- No se pueden mover (ver cómo mover a un apresado a continuación).

  • Mantener una presa:
El que mantiene apresado a una criatura, puede liberarla como acción gratuita. Es decir, en su propio turno, aunque se puede preparar la acción para ello.

Para mantener apresada a una criatura no se tiene que hacer nada. No obstante, para poder llevar a cabo algunas acciones son necesarias ganar en pruebas de presa, a las que tendrás un +4. En caso de perder en estas tiradas, no se libera el apresado, simplemente no se llevaría a cabo dicha acción,.

- Como acción de movimiento, puedes moverte la mitad de tu movimiento base junto a tu apresado. Para ello debes superar una prueba de presa con el bonificador mencionado anteriormente. Puedes soltar entonces al apresado en una casilla adyacente como acción gratuita, pero si se intenta colocar a un enemigo en un lugar peligroso, como sobre un foso, este recibe un intento gratuito de romper la presa y añade un +4 a dicha tirada.

- Daño: Como acción estándar, puedes infligir daño al apresado equivalente al que haces estando desarmado, con una armadura de púas o con un arma ligera de una mano. Para ello, debes superar una prueba de presa con el bonificador mencionado anteriormente y el daño puede ser letal o no letal, a elección.

- Desarmarlo: Como acción estándar, puedes aplicar una prueba de Desarme, a la que también aplicas el bonificador de +4 anteriormente mencionado. 

- Desenvainar un arma ligera: Si tienes éxito en una prueba de presa con el bonificador mencionado anteriormente, puedes desenvainar un arma ligera como acción de movimiento. 

- Lanzar un conjuro: Puedes lanzar un conjuro mientras estés sujetando a tu oponente siempre que el tiempo de lanzamiento no sea mayor que una acción estándar, no tenga componente somático y tengas a mano cualquier componente material o foco si es necesario. No se puede llevar a cabo un conjuro que requiera una acción cuidadosa como dibujar un círculo con plata pulverizada para protección contra el mal, por ejemplo. 
En cualquier otro caso, debes realizar una prueba de Concentración (CD 20 + el nivel de conjuro) o perderlo. 
No tienes que llevar a cabo una prueba de presa con éxito para lanzar el conjuro.

- Inmovilizar: Como acción gratuita en el mismo turno que se apresa (solo si es por sorpresa) o como acción asalto completo en los siguientes turnos, puedes intentar inmovilizar a tu oponente. Se debe llevar a cabo otra prueba de presa con el bonificador de +4 anteriormente mencionado. 
Si se gana, el oponente estará inmovilizado y podrás evitar que hable si así lo deseas, además de que ganarás un bonificador de +4 para las pruebas de presa en el turno del objetivo (por ejemplo, si se quiere liberar en su turno).
Si dicha prueba se realiza por sorpresa sobre el enemigo y se gana por 12 ó más podrás engatusar a tu oponente si tienes un arma ligera con el que seas competente, considerándolo como defensor indefenso a voluntad. En esta condición no puedes llevar a cabo las acciones anteriores salvo moverte a un tercio de tu velocidad. Si se intenta este acto sin que sea por sorpresa, se deberá ganar por 20 ó más la prueba.

  • Estando en una presa:
- Puedes intentar romper una presa como acción estándar, superando una prueba de presa enfrentada. Alternativamente, puedes usar tu habilidad de Escapismo contra la prueba de presa de tu oponente en la tirada enfrentada. 
Si tienes éxito, rompes la presa y puedes actuar con normalidad.
Alternativamente, si tienes éxito, puedes pasar a mantener apresado a tu objetivo automáticamente, pero con derecho instantáneo a una nueva prueba de presa para que así sea.

- Atacar: Como acción estándar, puedes atacar a tu apresador con tu ataque natural o un arma ligera, pero recibirás un penalizador de -4 en dicho ataque. No puedes atacar con dos armas en una presa, ni siquiera aunque ambas armas sean ligeras.

- Desenvainar un arma ligera: Como acción de movimiento, si tienes éxito en una prueba de presa contra tu apresador, puedes desenvainar un arma ligera como acción de movimiento. 

- Lanzar un conjuro: Puedes lanzar un conjuro mientras estés apresado por tu oponente siempre que el tiempo de lanzamiento no sea mayor que una acción estándar, no tenga componente somático y tengas a mano cualquier componente material o foco si es necesario. No se puede llevar a cabo un conjuro que requiera una acción cuidadosa como dibujar un círculo con plata pulverizada para protección contra el mal, por ejemplo. 
En cualquier otro caso, debes realizar una prueba de Concentración (CD 20 + el nivel de conjuro) o perderlo. 
No tienes que llevar a cabo una prueba de presa con éxito para lanzar el conjuro.


  • Más participantes:
Más de una criatura pueden intentar apresar a un sólo objetivo, así como también intentar liberarlo en caso de que esté apresado. 

- Por cada criatura que ayude a un sujeto a apresar (o mantener apresado) al objetivo, este gana +2.

- Por cada criatura que ayude a un sujeto a liberarse (incluso en el mismo turno del intento de la presa), este gana +2.


  • Atacar a criaturas que participan en una presa:
Aquí viene el principal motivo del cambio a la presa. Anteriormente, daba igual la posición de una criatura con respecto al sujeto apresado o el tamaño de estas, la posibilidad de dar al que no quieres siempre era la misma. Con este cambio, no sólo importa el tamaño de las criaturas sino también la dirección de donde viene el ataque.

- Acción especial del apresante - Cambiar la posición del objetivo apresado: Como acción de movimiento en la que no se requiere prueba de presa, puedes cambiar la posición en la que se encuentra tu objetivo apresado para poder cubrirte y tener el porcentaje a tu favor. Esta acción se puede preparar durante tu turno para sorprender a tus rivales.

Ambos estaréis en la misma casilla en lo que a la mecánica de presa respecta, pero la dirección será determinante para calcular el porcentaje de acertar por error con un ataque o conjuro al objetivo no deseado.

- Los ataques con el apresado en la parte frontal tendrán mayor porcentaje de darle a él y no al apresador.

- Los ataques desde los flancos tendrán un porcentaje más equilibrado entre apresante y apresador.

- Los ataques desde la parte posterior al apresado tendrán un mayor porcentaje de acertar en el apresador y no en el apresado.

Como ya se ha mencionado, el tamaño de las criaturas implicadas variará este porcentaje hacia un extremo o hacia otro, pero casi nunca hacia el 0%. 

De la misma forma, el porcentaje para estos casos contra un oponente inmovilizado o engatusado serán más extremos.

<< Los porcentajes no estarán determinados por el momento en esta fase de prueba, además de que pueden verse alterados por otras circunstancias >> 


Habilidades:

Las habilidades en D&D representan ese amplio catálogo de lo que un personaje puede o no puede hacer con respecto al entorno, quitando la parte de combate. No obstante, hay dos puntos con respecto a la mecánica actual en los que no estoy del todo conforme en base a la experiencia que he tenido en el pasado; y voy a acabar retocándolos. 

Lo primero es que quiero otorgar más puntos de habilidad. Eso harán que los jugadores opten por llevar a cabo un camino alternativo en lugar de confrontación directa, siempre que pueda ser evitado. 

Lo segundo es que quiero evitar las masificaciones en las habilidades. No anularé por completo que una habilidad pueda llegar a cotas tan tan altas, pero sí que, al menos, lo retrasaré un poco. 

No altero nada de la mecánica base en sí, pero con estos dos cambios espero que se vuelva algo más dinámico y que no sea como lo que ya era: que cada clase tiene sus dos o tres habilidades en +30-40 y nada más.

- Todas las clases y clases de prestigio ganarán los puntos de habilidad que viene determinada en su descripción, además de 1d4+4 puntos extra.

- Además, a dicha obtención de puntos de habilidad se le podría sumar de manera acumulativa +1d2 si el personaje pone implicación en métodos de entrenamientos para mejorar sus habilidades.

- A partir de los 5 rangos de las habilidades trancláseas (TC), estas dejarán de costar 2 puntos por cada rango y pasarán al coste normal como en las habilidades cláseas (C). No obstante, seguirá existiendo el límite de rangos máximos de las habilidades TC.

- Este límite de rangos se podría llegar a romper invirtiendo una enorme cantidad de tiempo de entrenamiento para volver a la habilidad TC en C. No obstante, será una práctica poco recomendada porque lastraría el avance habitual del personaje.

- Todas las habilidades, tanto las cláseas como las trancláseas, tendrán una serie de bloqueos, a partir del cual no se podrá invertir puntos para mejorar la habilidad. Para poder seguir progresando dicha habilidad, será necesario invertir los puntos en romper ese bloqueo.

    Bloqueo 1 - Rango 10: Coste de desbloqueo - 5 puntos
    Bloqueo 2 - Rango 15: Coste de desbloqueo - 8 puntos
    Bloqueo 3 - Rango 20: Coste de desbloqueo - 12 puntos

<< Se pueden llegar a pagar menos puntos para el desbloqueo de una habilidad. Esta seguirá bloqueada pero los puntos invertidos se mantendrán. De manera que en la subida de un nivel puedes pagar 3 puntos y en la siguiente subida, los 2 puntos restantes para pagar el desbloqueo de rango 10, por ejemplo >> 

Otros cambios de las habilidades:
- Nadar ya no impone x2 el penalizador de armadura sino x1.
- Intimidar podrá ir por Int (que es como va actualmente) o por Car, a elección*.
- Usar objeto mágico podrá ir por Car (que es como va actualmente) o por Int, a elección*.
- Engañar podrá ir por Car (que es como va actualmente) o por Int, a elección*.

*Elección permanente, no puede cambiarse.


Ajustes al sistema de descanso:

  • Al final de un descanso largo, el personaje recupera puntos de vida iguales a la mitad de su vida máxima  ➨ Al final de un descanso largo, el personaje recupera puntos de vida iguales a un tercio de su vida máxima.
  • En un descanso placentero (en una ciudad, cama mullida, con buena comida, etc), el personaje recupera al final de un descanso largo puntos de vida iguales a la mitad de su vida máxima.
  • A partir de ahora, las lesiones que sufra un personaje influirá a la hora de recuperar vida por descanso largo y de recuperar dados de descanso cada día.

Jugadores:
  • Ellie (Maga):
- El coste de materiales para añadir hechizos al libro de hechizos pasa de:
100 de oro para todos los niveles ➨ 50 de oro por nivel de hechizo que se quiera añadir.

- Desde el momento en el que Ellie suba a nivel 8, esta deberá pasar a determinar la lista de conjuros que se prepara cada día de todos los que tiene disponibles.


Otros cambios y corrección de errores:

- Las caídas por derribo, falta de equilibrio, terremotos y otros efectos similares ya no harán que la víctima provoque ataque de oportunidad a no ser que el efecto lo determine como tal.

- Se ha corregido un error que provocaba que Ellie no gruñiese.

- Se ha corregido un error que provocaba que Summer creciese.

- Se ha corregido un error que provocaba que David balbucease al intentar pronunciar su apellido.

- Se ha corregido un error que provocaba que Elisabeth no encontrase las cartas de despedida de Lilith a los demás (espero).

- Se ha corregido un error que provocaba que Stille quedase totalmente absorbida por el poder de los videojuegos.

- Se ha corregido un error que provocaba que Lucia soltase gritos agudos ante comentarios completamente normales.

- Se ha corregido un error que provocaba que las piedras de hogar de la mayoría de personajes llevase a estos a la casa de Ellie Lucia.

- Se ha corregido un error en el que el multiplicador de crisis no se aplicaba correctamente.

- Se ha corregido un error que provocaba que personajes como Zeryen, Valruk o Hina ganasen un mínimo de protagonismo.

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