17 ago 2015

Parche 3.1: La Luz y el Rayo.

Bienvenidos al parche 3.3.2 de 2.0. A continuación detallaré todos y cada uno de los cambios que van a ser introducidos DESPUÉS de que acabe la crisis en Tydoras.





Introducción de Pathfinder:

Ha llegado el momento de añadir más profundidad al papel on-rol que representáis. Ganaréis todas las aptitudes pertenecientes a vuestra clase según las tablas que muestro a continuación; Y seguiréis ganando a medida que avancéis ganando niveles.

-- Pícaro -- 


Competencia con armas y armaduras: Los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta. Los pícaros son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.

Ataque Furtivo: Si un pícaro sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede asestarle un golpe en una zona vital para infligir daño adicional.
El ataque del pícaro causa daño adicional en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA. del objetivo sea negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada dos niveles de pícaro desde entonces. Si el pícaro consigue asestar un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos sólo si el objetivo está dentro de 30 pies.
Con un arma que inflija daño atenuado (como una cachiporra, látigo o un ataque sin armas), un pícaro puede dar un golpe furtivo que haga daño atenuado en lugar de daño letal. No puede usar un arma que inflige daño letal para hacer daño atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica penalización de -4.
El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un pícaro no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultación.

Encontrar trampas: Un pícaro añade ½ de su nivel a las pruebas de Percepción hechas para detectar trampas y a las pruebas de habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas.

Evasión (Ex): A nivel 2 y superior, un pícaro puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente haría medio daño con una TS exitosa, en lugar de eso no recibe daño. Evasión puede ser usada sólo si el pícaro viste armadura ligera o va sin armadura. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de evasión.

Talentos de pícaro: Cuando un pícaro gana experiencia, aprende un número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando a nivel 2, un pícaro gana un talento de pícaro. Gana un talento de pícaro adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzado después del segundo. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez.

Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo del pícaro. Sólo uno de esos talentos puede ser aplicado a un ataque individual y la decisión debe tomarse antes de realizar la tirada de ataque.
Aquí puedes ver una lista ampliada de talentos de pícaro..

Ataque sangriento* (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de daño cada asalto al comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Curar CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que sane daño de puntos de golpe. El daño de sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El daño de sangrado supera cualquier reducción de daño que la criatura pueda poseer.

Truco de combate: Un pícaro que seleccione este talento recibe una dote de combate adicional.

Sigilo veloz (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro moverse a velocidad máxima usando la habilidad de Sigilo sin penalización.

Sutileza de pícaro: Un pícaro que seleccione este talento gana Sutileza con las armas como dote adicional.

Equilibrista (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro moverse a lo largo de estrechas superficies a velocidad máxima usando la habilidad de Piruetas sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando use Acrobacias para moverse a lo largo de estrechas superficies.

Poder de recuperación (Ex): Una vez al día, un pícaro con esta capacidad puede ganar un número de puntos de golpe temporales igual al nivel de pícaro. Activar esta capacidad es una acción inmediata que sólo puede ser realizada cuando esté por debajo de 0 puntos de golpe. Esta capacidad puede ser usada para prevenir su muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto. Si los puntos de golpe del pícaro quedan por debajo de 0 como consecuencia de perder estos puntos de golpe temporales, cae inconsciente y está moribundo de la manera habitual.
Gateo de pícaro (Ex): Mientras esté tumbado, un pícaro con esta capacidad puede mover a la mitad de su velocidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la manera habitual. Un pícaro con este talento puede dar pasos de 5 pies mientras gatea.

Reacciones lentas* (Ex): Oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro (de su mismo nivel o menos) no pueden hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Levantarse (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede levantarse de una posición tumbada como acción gratuita. Esto todavía provoca ataques de oportunidad por levantarse mientras se está amenazado por un enemigo.

Avistador de trampas (Ex): Cada vez que un pícaro con este talento esté a 10 pies de una trampa, recibe una prueba de habilidad de Avistar para percatarse de la trampa. Esta prueba debe ser hecha en secreto por DM.

Entrenamiento en armas : Un pícaro que seleccione este talento gana Soltura con arma como dote adicional.

Sentido de las trampas (Ex): A nivel 3, un pícaro gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos hechos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a +3 cuando alcanza nivel 9, a +4 cuando alcanza nivel 12, a +5 al 15 y a +6 a nivel 18.
Los bonificadores de sentido de las trampas ganados por múltiples clases se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): Empezando a nivel 4, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un pícaro con esta capacidad todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa una acción de fintar de manera exitosa contra él.
Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pícaro de nivel 8 o mayor ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro pícaro la capacidad de hacer un ataque furtivo al personaje al flanquearlo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que el objetivo.
Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase de otra clase, los niveles de las clases que garantizan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

Talentos avanzados: A nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro. Aquí puedes ver una lista ampliada de talentos de pícaro avanzados.

Rodar a la defensiva (Ex): Con este talento avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para recibir menos daño de él de lo que recibiría de otra manera. Una vez al día, cuando sus puntos de golpe podrían reducirse a 0 o menos por daño en combate (de un arma u otro golpe, no un conjuro o capacidad especial) el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para usar esta capacidad, el pícaro debe intentar una TS de Reflejos (CD = daño infligido). Si la salvación es exitosa, sólo recibe medio daño del golpe; si falla, recibe el daño completo. Debe ser consciente del ataque y poder reaccionar a el con el fin con el fin de poder ejecutar su rodar a la defensiva – si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta capacidad. Dado que este efecto normalmente no permite que un personaje haga una salvación de Reflejos para medio daño, la capacidad de evasión del pícaro no puede aplicarse a rodar a la defensiva.

Disipar ataque* (Sb): Los oponentes que reciben daño por un ataque furtivo de un pícaro con esta capacidad son afectado por un disipar magia dirigido, centrándose en el efecto de conjuro activo en el objetivo de más bajo nivel. El nivel de lanzador de esta capacidad es igual al nivel de pícaro. 

Evasión mejorada (Ex): Funciona como evasión, excepto que mientras que el pícaro sigue sin recibir daño de una TS de Reflejos exitosa contra ataques, de ahora en adelante recibe sólo medio daño de las salvaciones falladas. Un pícaro indefenso no gana los beneficios de evasión mejorada.

Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de recibir daño en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso un pícaro con la dote de Reflejos de combate no puede usar la capacidad de oportunismo más de una vez por asalto.

Maestría en habilidad: El pícaro se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que puede usarlas de forma fiable incluso bajo condiciones adversas. Al obtener esta capacidad, selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando haga una prueba de habilidad con una de esas habilidades, puede escoger 10 incluso si el estrés y las distracciones no le permitirían hacerlo normalmente. Un pícaro puede ganar esta capacidad especial múltiples veces, seleccionando habilidades adicionales que aplicar a maestría en habilidad de cada vez.

Mente escurridiza (Ex): Esta capacidad representa la capacidad del pícaro para zafarse de los efectos mágicos que de otra forma podría controlarlo u obligarlo. Si un pícaro con mente escurridiza es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo tiene esta oportunidad extra para superar su TS.

Dote: Un pícaro puede obtener cualquier dote para la que esté cualificado en lugar de un talento de pícaro.

Golpe maestro (Ex): Alcanzado el nivel 20, un pícaro se vuelve increíblemente mortal cuando inflige daño con ataque furtivo. Cada vez que el pícaro inflige daño con ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes tres efectos: el objetivo puede caer dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos o asesinado. Independientemente del efecto escogido, el objetivo recibe una salvación de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel de pícaro + el modificador de Inteligencia. Una vez que una criatura ha sido el objetivo de un golpe maestro, independientemente de si ha tenido éxito en la salvación o no, la criatura es inmune al golpe maestro del pícaro durante 24 horas. Las criaturas que son inmunes al ataque furtivo del pícaro también son inmunes a esta capacidad.

                                              -- Paladín --                 
    


Competencia con armas y armaduras: los paladines son competentes con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, intermedia y ligera) y con escudos (excepto escudos paveses).

Aura del bien (Ex): el poder del aura del bien de un paladín (ver el conjuro detectar bien ) es igual a su nivel de paladín.

Detectar el mal (St): a voluntad, un paladín puede usar detectar el mal , como el conjuro. Un paladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un objeto individual o individuo dentro de 60 pies y determinar si es malvado, leyendo la fuerza de su aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centre en un individuo u objeto, el paladín no detecta el mal en ningún otro objeto o individuo dentro del alcance.

Castigar el mal (Sb): una vez al día, un paladín puede llamar a las fuerzas del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, el paladín escoge un objetivo en su línea de visión al que castigar. Si el objetivo es malvado, el paladín añade su bonificador de Carisma (de tenerlo) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de paladín a todas las tiradas de daño contra el objetivo que está castigando. Si el objetivo de castigar el mal es un ajeno con el subtipo maligno, un dragón de alineamiento malvado, o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño en el primer ataque con éxito se incrementa a 2 puntos de daño por cada nivel de paladín que tenga. Independientemente del objetivo, castigar el mal sobrepasa automáticamente cualquier RD que posea la criatura.
Además, mientras castigar el mal esté en funcionamiento, el paladín gana un bonificador de desvío igual a su modificador de Carisma (de tenerlo) a su CA contra ataques hechos por el objetivo del castigo. Si el paladín escoge como objetivo una criatura que no es malvada, el castigo se pierde sin causar efectos.
Los efectos del castigar el mal permanecen hasta que el objetivo del castigar está muerto o la próxima vez que el paladín descanse y vuelva a ganar sus usos de esta capacidad. A nivel 4, y cada tres niveles a partir de entonces, el paladín puede castigar el mal una vez adicional al día, como indica la tabla, hasta un máximo de siete veces al día a nivel 19.

Gracia divina (Sb): a nivel 2, un paladín gana un bonificador igual a su bonificador de Carisma (de tenerlo) en todas sus TS.

Imposición de manos (Sb): empezando a nivel 2, un paladín puede sanar heridas (las propias o las de otros) al toque. Cada día puede usar esta capacidad un número de veces igual a ½ de su nivel de paladín más su modificador de Carisma. Con cada uso de esta capacidad, un paladín puede sanar 1d6 puntos de golpe de daño por cada dos niveles de paladín que tenga. Usar esta capacidad es una acción estándar, a no ser que el paladín se cure a si mismo, en cuyo caso es una acción rápida. A pesar del nombre de esta capacidad, un paladín sólo necesita una mano libre para usar esta capacidad.
Alternativamente, un paladín puede usar este poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de año por cada dos niveles que posea de paladín. Usar la imposición de manos de esta manera requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso y no provoca un ataque de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben una TS contra este daño.

Aura de valor (Sb): a nivel 3, un paladín es inmune al miedo (mágico o de otro tipo). Cada aliado a 10 pies o menos de él gana un bonificador de moral +4 a las TS contra los efectos del miedo. Esta capacidad funciona solo mientras el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Salud divina (Ex): a nivel 3, un paladín es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y las mágicas.Incluyendo la putridez de momia.

Merced (Sb): a nivel 3, y cada tres niveles a partir de entonces, un paladín puede seleccionar una merced. Cada merced añade un efecto a la capacidad de imposición de manos del paladín. Cada vez que el paladín use imposición de manos para sanar daño a un objetivo o a sí mismo, el sujeto también recibe los efectos adicionales de todas las mercedes que posea el paladín. Una merced puede eliminar un estado causado por una maldición, enfermedad o veneno sin curar el mal en si mismo. Tales estados vuelven después de 1 hora a no ser que la merced elimine realmente la aflicción que origina el estado. A nivel 3, el paladín puede seleccionar una de las mercedes iniciales siguientes.

•  Fatigado: El objetivo ya no está fatigado.
•  Estremecido: El objetivo ya no está estremecido.
•  Indispuesto: El objetivo ya no está indispuesto.

A nivel 6, un paladín añade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar. 

•  Atontado: El objetivo ya no está atontado.
•  Enfermo: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como quitar enfermedad , usando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
•  Grogui: El objetivo ya no está grogui, a no ser que el objetivo esté exactamente en 0 puntos de golpe.

A nivel 9, un paladín añade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar.

•  Asustado: El objetivo ya no está asustado. El paladín debe tener la merced de estremecido antes de seleccionar esta merced.
•  Envenenado: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como neutralizar veneno , usando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
•  Exhausto: El objetivo ya no está exhausto. El paladín debe tener la merced de fatigado antes de seleccionar esta merced.
•  Mareado: El objetivo ya no está mareado. El paladín debe tener la merced de indispuesto antes de seleccionar esta merced.

A nivel 12, un paladín añade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar.

•  Aturdido: El objetivo ya no está aturdido.
•  Cegado: El objetivo ya no está cegado.
•  Ensordecido: El objetivo ya no está ensordecido.
•  Paralizado: El objetivo ya no está paralizado.

Estas capacidades son acumulativas. Por ejemplo, a nivel 12 la capacidad de imposición de manos del paladín sana 6d6 puntos de daño y puede también curar los estados de fatigado y exhausto así como quitar enfermedades y neutralizar venenos. Una vez elegido un estado o efecto de conjuro, no puede ser cambiado.

Canalizar energía positiva (Sb): cuando un paladín alcanza el nivel 4, gana la capacidad sobrenatural de canalizar energía positiva como un clérigo. Usar esta capacidad consume dos usos de su capacidad de imposición de manos. Un paladín usa su nivel como nivel efectivo de clérigo cuando canaliza energía positiva. Esta es una capacidad basada en el Carisma.

Conjuros: comenzando a nivel 4, un paladín gana la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos que son extraídos de la lista de conjuros de paladín. Un paladín debe escoger y preparar sus conjuros con antelación.
Para preparar o lanzar un conjuro, un paladín debe tener una puntuación de Carisma como mínimo igual a 10 + el nivel de conjuro. La CD para una TS contra el conjuro de un paladín es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del paladín.
Al igual que otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su base diaria de conjuros asignados se indica en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de Carisma. Cuando la tabla indica que el paladín obtiene 0 conjuros al día de un determinado nivel de conjuro, sólo gana los conjuros adicionales a los que tendría derecho en base a su puntuación de Carisma para ese nivel de conjuro.
Un paladín debe invertir 1 hora cada día en la oración y la meditación silenciosa para recuperar su asignación diaria de hechizos. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros del paladín, a condición de que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger que conjuros prepara durante su meditación diaria.
Hasta el nivel 3, un paladín no tiene nivel de lanzador. A nivel 4 y superior, su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín – 3.

Vínculo divino (St): al llegar a nivel 5, un paladín forma un vínculo divino con su dios. 

El  vínculo permite al paladín mejorar su arma como acción estándar haciendo un llamamiento a la ayuda de un espíritu celestial durante un minuto por nivel de paladín. Cuando es llamado, el espíritu causa que el arma emane luz como una antorcha.

A nivel 5, este espíritu garantiza al arma un bonificador +1 de mejora. Cada tres niveles más allá del 5, el arma gana otro modificador +1 de mejora, hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden ser añadidos al arma, apilándose con los bonificadores existentes en el arma hasta un máximo de +5, o pueden ser usados para añadir alguna de las siguiente propiedades al arma: axiomática, radiante, defensora, disruptora, flamígera, flamígera explosiva, sagrada, afilada, compasiva y veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificación igual al coste de la propiedad. Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero no se apilan habilidades duplicadas.

Si el arma no es mágica, al menos hay que añadir un bonificador de mejora +1 antes de poder añadir cualquier otra propiedad. El bonificador y propiedades garantizados por el espíritu son determinadas cuando el espíritu es llamado y no puede ser cambiado hasta que el espíritu es llamado de nuevo. El espíritu celestial no concede bonificadores si el arma está en poder de cualquier otro que no sea el paladín pero vuelve a concederlas si retorna al paladín. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un paladín puede usar esta capacidad una vez al día a nivel 5, y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17.
Si un arma vinculada con un espíritu celestial es destruida, el paladín pierde el uso de esta capacidad durante 30 días, o hasta que gane un nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con arma.

Aura de resolución (Sb): a nivel 8, un paladín y sus aliados a 10' o menos de él obtienen un bonificador de +2 a todas las TS contra efectos de hechizo o sortilegios divinos.

Aura de justicia (Sb): a nivel 11, un paladín puede gastar dos usos de su capacidad de castigar el mal para otorgar la capacidad de castigar el mal a todos los aliados a 10 pies de él, usando los bonificadores del paladín. Los aliados pueden usar esta capacidad de castigar el mal desde el comienzo del siguiente turno del paladín y los bonificadores duran 1 minuto. Usar esta capacidad es una acción gratuita. Las criaturas malignas no reciben beneficios de esta capacidad.

Aura de fe (Sb): a nivel 14, las armas de un paladín son tratadas como si tuvieran alineamiento bueno a efecto de superar la reducción de daño. Cualquier ataque hecho contra un enemigo a 10 pies del paladín es tratado como si tuviera alineamiento bueno a efectos de superar la reducción de daño.
Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de rectitud (Sb): a nivel 17, un paladín gana RD 5/mal e inmunidad a los conjuros y habilidades sortílegas de compulsión. Cada aliado dentro de 10 pies de él gana un bonificador de moral +4 a las TS contra efectos de compulsión.
Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Campeón sagrado (Sb): a nivel 20, un paladín se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD se incrementa a 10/mal. Cada vez que use castigar el mal e impacta con éxito a un ajeno maligno, el ajeno también queda afectado por un destierro , usando su nivel de paladín como el nivel de lanzador (su arma y símbolo sagrado cuentan automáticamente como objeto que el sujeto odia). Después de que el efecto del destierro y el daño del ataque se hayan resuelto, el castigo finaliza inmediatamente. Además, cada vez que canalice energía positiva o use imposición de manos para sanar una criatura, sana la cantidad máxima posible.

La Luz:

Con Raenia inmersa en la doctrina de la Luz, esta religión "joven" de Tydoras cobra protagonismo de forma directa en el 2.0.

La pícara limpió su corazón y entró de lleno en el camino de la Luz ganando tanto las aptitudes más benificiosas que otorga tal poder divino como las más perjudiciales por las responsabilidades que tiene que ejercer a partir de ese momento.

En sesiones anteriores pudimos observar como se aplicaba una plantilla parecida a la de Celestial sobre Raenia pero ahora en el parche 3.3.2 se vienen ligeros cambios a estas modificaciones:

RD 5/mágica
RE 10 ácido, frío, electricidad
Aptitudes sortílegas: Nivel de lanzador 1/2 de la criatura base +2 de la criatura base (La CD se basa en el Carisma)
Sin límite de veces: Luz.
7/día Curar heridas leves.
3/día: Auxilio divino, Castigo divino, Detectar el mal, Discernir mentiras, Invisibilidad (solo a sí mismo), Llama continua, Palabra sagrada.
1/día Barrera de cuchillas, Sanar
1/semana: Conjuro para preguntar a la Luz, Identificar

Ajuste de nivel +2

Cualquier acto de maldad provocará que la Luz dañe al portador de una de las siguientes formas.
  • Daño físico.
  • Perdida de sus cualidades de la Luz y de clase temporalmente.
  • Debilidad.
Para perdonar al receptor, este tendrá que:
  • Rezar a la luz.
  • Confesar sus crímenes a las víctimas directas.
  • Donar sus pertenencias/oro a la iglesia de la Luz.
Estos poderes podrán ampliarse siempre y cuando Raenia se sumerja en las enseñanzas más avanzadas y complejas de la Luz, bajo la instrucción y supervisión de un arzobispo de la iglesia de la Luz.

El Rayo:

Desde hace varios segmentos, Akshael aceptó la propuesta del dios del rayo, Thor, para que se uniera a él en su ideología del rayo y la tormenta. El paladín recibió el martillo que creó el dios para él como arma simbólica por su reciente unión al rayo. Pero desde entonces no ha vuelto a ser bendecido con ningún poder más.

Thor aceptó con orgullo la propuesta de Akshael de organizar una ceremonia en su honor, donde el paladín se enfrentaría a enemigos potentes para demostrar a la población la maravillosa fe del dios asgarniano. Akshael acabó la prueba ganando dos de las tres pruebas, por lo que ganará poderes según dicho resultado.

- Por la primera victoria:

Cuando Akshael hable con autoridad o con carácter intimidador, podrá elegir si cae un rayo de fondo mientras se oscurece el cielo, tras acabar sus palabras. Esto tendrá un límite y si lo usa con moderación e inteligencia, podrá incluso llegar a convocar tormentas.

3/día como acción estándar, Akshael podrá emitir rayos de sus manos para dañar a sus enemigos en área. A efectos del juego funcionará como un Relámpago zigzagueante.

- Por la segunda victoria:

10/día Contacto electrizante.

Armadura del Rayo: 2/día como acción gratuita y una duración de un asalto por nivel, la armadura de Akshael se imbuye en las fuerzas del rayo volviéndola incandescente. Esta aptitud confiere a Akshael un aumento de la CA de armadura +4, RD 5/mágica, +2 a las TS y pruebas que le fuercen a moverse de su casilla mediante la fuerza bruta y por último, dañará a todas las criaturas a 5' o menos de él infligiendo 3d6 de daño por electricidad (el daño se aplicará al final del turno del paladín).

Otros cambios:

- Se ha introducido al módulo la facción "Los Alterados" cuyos miembros son el soldado tenso, el soldado estresado y el soldado sensible.
- Se ha introducido al módulo la facción "Las Feministas" cuyos miembros son las mujeres protestantes de Tydoras por la diferencia de género. Su líder será Helen.
- Alanne recibirá un nerfeo en sus características físicas (sobretodo de agilidad) por su ya notable embarazo.
- Se introducen las ideologías elementales.
- Primeros modelos beta de los teléfonos móviles. Se pueden llegar a adquirir mediante sorteo.
- McMuffin recibe la clase de prestigio Cocinera Arcana donde, entre otras cosas, podrá usar aptitudes mágicas para mejorar sus suculentos platos.
- Rurkro recibe la clase de prestigio Gran Capataz donde, entre otras cosas, podrá supervisar hasta tres obras al mismo tiempo sin entrar en fatiga.
- Introducción de los primeros participantes en las Artes de Sangre. En los próximos días on-rol llegarán.
- Macarena recibirá un ascenso por su gran trabajo en el edificio de gestión de Tydoras.
- El Centro Comercial aumenta sus tiendas ¡Probad a visitar la tienda de Criaturas Exóticas o la de Antiguas Reliquias!
- Añadidas nuevas misiones secundarias en base a lo sucedido en el avance del módulo (Ej: Los Capuchas Negras).
- Añadida la Isla de La Gran Lanza. Un islote pequeño al sur de Tydoras, a una hora de viaje en barco.
- Se arregla un error donde Akshael y Raenia creaban su propia dimensión y podían insultar al Rey sobre la muerte de la Reina, etc... sin que este se enterase. A partir de este momento cualquier comentario de esa índole será roleada normalmente.
- Se arregla un error donde NPC's aleatorios contestaban de mala forma a Akshael.

No hay comentarios:

Publicar un comentario