14 feb 2012

El contenido de los cofres

Para evitar una perdida de tiempo innecesaria en las siguientes sesiones con la identificación y reparto de los objetos obtenidos de los tres cofres de la pasada sesión, voy a disponer de la lista de las armas y equipo variado que encontrareis en su interior y así, podéis efectuar su reparto de manera inmediata (por comentarios en esta entrada o por msn todos, yo prefiero lo segundo).




-- Bastón rúnico de tiempo.
Activación: como el conjuro utilizado.

Cuando miras este bastón, a tus ojos les es difícil de enfocarlo, como si se desdibujara y cambiara constantemente. 


Un bastón rúnico de tiempo te permite lanzar cualquiera de los siguientes sortilegios una vez al día cada uno.
Para su activación se requiere un gasto de PC del nivel de conjuro que se va a utilizar o superior.

- acelerar
- ralentizar
- estasis temporal
- retirada expeditiva






-- Bastón rúnico de ilusión.
Activación: como el conjuro utilizado.

Este retorcido bastón de ébano tiene una runa de un antifaz cerca de uno de sus extremos.


Un bastón rúnico de ilusión te permite lanzar cualquiera de los siguientes sortilegios una vez al día cada uno.
Para su activación se requiere un gasto de PC del nivel de conjuro que se va a utilizar o superior.

disfrazarse
- doble engañoso
- imagen mayor
- imagen múltiple
- imagen persistente
- pauta iridiscente



-- Velo del demonio ardiente.
Espacio de objeto: Casco
Activación: Acción de movimiento.

Este sedoso velo rojo lleva granates cosidos. Está diseñado para sujetarlo al pelo por encima de las orejas o atarlo a la cabeza como un pañuelo.


Este velo proporciona inmunidad al fuego de manera constante sin necesidad de activación.
Cuando se activa, el portador del velo se sume en llamas mágicas que afectan a los seres de su misma casilla y a los que están situados en 10´ de radio o menos. El fuego inflige 5d6 daño por fuego cada asalto (sin TS) hasta que el objeto sea desactivado (otra acción de movimiento).

1/día el velo puede ser usado para emitir un fuego más poderoso desde su punto de emanación, ocasionando 10d6 de daño de fuego en un radio de 20´ cada asalto (sin TS) y los seres dentro del radio deberán de superar una TS de Fort CD 36 o ser arrastrados hacia el punto exterior del área más cercano.
Esta aptitud funciona durante 10 asaltos.



-- Velo del espectro.
Espacio de objeto: Casco
Activación: Acción de movimiento.

Este sedoso velo blanco lleva diamantes cosidos. Está diseñado para sujetarlo al pelo por encima de las orejas o atarlo a la cabeza como un pañuelo.


Este velo proporciona inmunidad al frío de manera constante sin necesidad de activación.
Cuando se activa, del portador del velo surge una onda de frío que afecta a los seres de su misma casillas y a los que están situados en 10´de radio o menos. El frío inflige 3d8 de daño de frío cada asalto (sin TS) hasta que el objeto sea desactivado (otra acción de movimiento).

1/día el velo puede ser usado para ausentar de calor el área alrededor del del portador. Alrededor de él se crea una zona de frío glacial que ocasiona 8d8 de daño de frío cada asalto (sin TS) a todos los seres dentro de un área de 20´. Además los afectados tendrán que superar una TS de Fort CD 36 o ver reducido su movimiento a la mitad durante 1d4 asaltos.



-- Mazo del Vindicador

Esta pesada maza reluce con un resplandor brillante que ilumina a su alrededor. Al acercarse a ella se siente un leve calor y una sensación de seguridad de que nada malo ocurrirá.


Esta maza pesada +7 obtiene críticos automáticos contra seres malignos y con ella, es posible efectuar golpes críticos a criaturas que son inmunes a ellos. Contra seres malignos, añade también +1d6 por daño sagrado.

Las criaturas malignas que toquen el arma sufrirán 5d6 de daño cada asalto hasta que la suelten o mueran

1/día, si el portador de la maza es legal bueno, la maza puede activarse como acción de movimiento para rodearlo de un aura personal que lo protege de cualquier cosa. La criatura legal buena se vuelve inmune a todo tipo de efecto o contacto de todas las criaturas del resto de alineamientos. Esto hace que el portador se vuelva inmune a los ataques enemigos pero también que no pueda recibir efectos de apoyo de sus aliados. Las aptitudes que afecten a otros seres como un Sanar en grupo o una Implosión no lo harán, y tan solo funcionarán de manera personal (un Sanar en grupo sanará solamente al portador, por ejemplo). Durante la realización del efecto es posible seguir atacando. Este efecto dura 1d4 de asaltos +2.



-- Estandarte del Ojo de la Tormenta
Espacio: sostenido o sobre hombros.
Activación: -

Este estandarte es una bandera militar rectangular con una espiral blanca con dos extremos exteriores, como una estilizada vista aérea de un huracán, sobre un fondo verde oscuro. Sus movimientos ondeantes parecen más lentos de lo que deberían ser.


Un estandarte de ojo de la tormenta desplegado siempre ondea con más lentitud que las demás banderas cercanos y no parece que el viento o los movimientos de su portador lo afecten.

Mientras sujetes en alto, el estandarte suprimirá (pero no disipará) los efectos de miedo de todas las criaturas que se encuentren a 20´o menos, de forma automática. También impedirá que ninguna criatura dentro de ese radio quede confusa o aturdida.

Como alternativa, puedes montar el estandarte en su armazón que se lleva a la espalda para dejar tus manos libres.



-- Gafas prismáticas del cazador.

Espacio: cabeza
Activación: -

Estás gafas están dotadas de varias lentes que con un leve movimiento de mano, pueden ajuntarse o separarse para proporcionar mayor o menor visión de objetos lejanos. Están hechas de bronce y las lentes de cristal de diamante.


Unas gafas prismáticas del cazador te permite usar un bonificador de +3 a las tiradas de ataque a distancia (tanto con armas como con conjuros) y elimina los penalizadores de incrementos de distancia de las armas a distancia.

Las gafas disponen de 20 cargas cada día que se pueden usar repartiéndolas de la forma que desees, pero solo se pueden usar un máximo de dos efectos cada turno. Para que las cargas surtan efecto, el ataque debe acertar en el objetivo.

- Prisma rojo: Inflige 20 puntos de daño por fuego al objetivo. Consume 1 carga.
- Prisma naranja: Inflige 40 puntos de daño por ácido. Consume 2 cargas.
- Prisma amarillo: Inflige 80 puntos de daño por electricidad. Consume 3 cargas.
- Prisma verde: Envenena al objetivo ocasionándole 1d6 de daño de Con (Fort niega 34). Consume 3 cargas.
- Prisma Azul: Petrifica al objetivo (Fort niega 34). Consume 10 cargas.
- Violeta: Envía al objetivo a otro plano (Vol niega 34). Consume 15 cargas.



-- Cuerno del himno de esperanza.
Activación: Acción de movimiento.

Este cuerno de batalla ha sido creado desde el cuerno de una poderosa criatura debido al aura que desprende. Cuando se toca emite un sonido que infunden ganas de seguir luchando a los aliados que se vean contra duras adversidades.


Un cuerno del himno de esperanza es un poderoso artefacto capaz de darle la vuelta a un combate que parezca perdido. Como acción de movimiento se puede tocar para otorgar a todo aliado a 30´ de distancia o menos curación rápida 20 e inmunidad a aturdimiento durante 1d6 asaltos + 1 y eliminar su fatiga.

Como acción de asalto completo 1/semana, durante 1d4+1 asaltos el cuerno puede activarse para que a todos los aliados a 30´ de distancia o menos ganen curación rápida 20 y volverlos inmunes a aturdimiento, miedo, parálisis. Pero lo más poderoso es que todos estos aliados ganan también la facultad de seguir luchando por debajo de -10 puntos de vida durante la duración del efecto. Al acabar el efecto, los seres que estén por debajo de -10 mueren como es habitual.



-- 10 Elixires del anguila eléctrica
Uso: Estándar
Duración: 12 horas.

Otorga un bonificador de +4 a la CA natural (una criatura sin armadura natural tiene un bonficador efectivo de +0).
Además, tus ataques de toque cuerpo a cuerpo ganarán un bonificador de +3 y ocasionarán 4d8 + 4 de daño por electricidad.


-- 10 Elixires del Escarabajo
Uso: Estándar
Duración 12 horas.

Otorga un bonificador de +5 a la CA natural (una criatura sin armadura natural tiene un bonficador efectivo de +0).
Además, serás capaz de ver en la oscuridad natural y mágica hasta 60´ de distancia.


-- 10 Elixires de Puercoespín
Uso: Estándar
Duración: 12 horas.

Otorga un bonificador de +4 a la CA natural (una criatura sin armadura natural tiene un bonficador efectivo de +0).
Además, de tu cuerpo surgirán púas que infligen 6d6 de daño perforante a las criaturas que te realizen presas o a las que realices una presa.


-- 10 Elixires de Rinoceronte
Uso: Estándar
Duración: 12 horas.

Otorga un bonificador de +6 a la CA natural (una criatura sin armadura natural tiene un bonficador efectivo de +0).
Además, obtienes un +5 de daño a los ataques naturales que realices.


-- 10 Elixires de Sangre Adamantita
Uso: Estándar
Duración: 1 hora

Otorga 60 PG´s adicionales que no se aplican con ningún otro efecto de PG´s adicionales.
Si llevas puesta una armadura adamantita cuando consumes el elixir, en lugar de 60 obtienes 120 PG´s adicionales.

1 comentario:

  1. Yo quiero las gafas del cazador, algún Elixir del Escarabajo y alguno de Sangre de Adamantita. Si hay algo que no le haga falta a nadie, no le voy a hacer un feo (menos los bastones, que no me interesan para nada).

    Si tengo que conectarme al msn para repartir esto avisadme y me conecto.

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