14 abr 2019

Parche 2.0 del 2.0 NG: Entre la vida y la muerte


Cincuenta sesiones han pasado y el NG está comenzando a pasar de una aventura inicial de lecciones, pruebas y aprendizaje académico heroico, a una red entramada de corrupción, crímenes y atentados. Ese reflejo en la trama se ha visto también salpicada en la personalidad de muchos personajes, que han pasado de ser coloridos e ilusionados a estar en una gama de grises, apagados y más decididos. De la misma forma y trasladándonos a un aspecto más mecánico del juego, el sistema de combate debe sufrir un cambio acorde a todo este gradiente que, por ahora, domina el ámbito de las sesiones. Un combate crudo y frágil transmite mucho más que un combate cuyas heridas sufridas se sanen de la noche a la mañana, y a otra cosa.

En esta entrada van a haber diversos cambios a las heridas, e incluso, a la mecánica de muerte, que actualmente es muy estática y directa. En palabras breves y por lo general, será más difícil morir pero será más fácil sufrir algún tipo de lesión que haga a cierto personaje reconducir su táctica para lograr sus objetivos, sea un gran héroe o un oscuro villano. ¿Debería arriesgarse alguien a tener una lucha directa contra un contrincante que le está saliendo al paso o intentar eludir la confrontación para estar seguro de que llega al cien por cien al plan que iniciará mañana? Se abre un nuevo abanico de posibilidades.

La sombra se alarga:

Como se ha mencionado anteriormente, la trama está empezando a forjar a fuego lento las primeras piezas de lo que sería el mural de la historia de esta aventura. Segmentos como La Convención Real o El Festival Deportivo sirvieron para presentar una buena parte de los materiales futuros, a modo de exposición. Con el segmento de Las Vacaciones, se daba una última época de tranquilidad que se vería truncada con el cambio drástico de las últimas sesiones, con la impactante puesta en escena de la aldea de Liv. 

Este primer punto de inflexión no sólo les ha ocurrido a los protagonistas, sino a muchísimas personas a lo largo del mundo que está comprobando los primeros trazos de algo importante: La confirmación de la extinción de la magia; el incremento de la actividad criminal de terroristas muy peligrosos, como Negan o Adam Cole; la tensión creciente entre los reinos; la crisis económica, que parece que vuelve tras un periodo de tregua; las fallas dimensionales constantes y que parecen no tener remedio; etcétera. 

Aldmet se está preparando para una época de trancisión a casi todos los niveles. Desde la corona donde la reina Alanne anunció que dejaría la regencia a manos de su primogénita a mediados del próximo año, pasando por los Caballeros de la Rosa Dorada y cómo su imagen ha ido distorsionándose a medida que miembros salían de la orden, hasta incluso la presencia constante de la oposición que quedó indultada mediante pacto político desde la última rebelión en el reino. En muchísimos aspectos, el reino se está preparando para una época de cambio, que esperan que, aunque sean tiempos difíciles, al final acabase siendo para mejor. Pero especialmente hay un suceso que se ha intentado mantener en las sombras y que sería el segundo intento de desestabilizar el reino en menos de un año, si contamos el acto terrorista bacteriológico en Villa Enrad. Me refiero, por supuesto, a los crímenes de la niña llamada Vivi, que fue afectada por energía demoníaca, y que Tristán y Meryl están investigando en la actualidad.

Alguien intenta acelerar la catálisis del cambio del reino para desmonorarlo antes de que pueda procesar los nuevos tiempos que están por venir. Y como respuesta, los escuadrones militares de Aldmet se están preparando para proteger la unidad de su pueblo. Trece escuadrones con sus trece capitanes tienen sus cuarteles en la capital del reino, Tilos. Desde allí, dirigen todos los sectores militares del reino, desde la marina hasta el elenco de guardias de una aldea modesta. Este sistema, que difiere de la estructura militar que Aldmet usaba casi treinta años atrás, desde el comienzo del 2.0, ayudó mucho a coordinar el ejército durante las rebeliones del reino en los últimos tiempos.

Los tres primeros escuadrones pertenecen a un escalafón especial, liderada por aquellos que, por méritos, se han ganado un puesto de honor en sus filas.

Capitán del primer escuadrón, Joffridus Hawk


Capitán del segundo escuadrón, Gorasfrid Turs


Capitán del tercer escuadrón, Barbobrance Talbonne



Capitana del cuarto escuadrón, Daria Mambrand



Capitana del quinto escuadrón, Aslind Samure



Capitana del sexto escuadrón, Cleo Desmond



Capitán del séptimo escuadrón, James Douglas


Capitana del octavo escuadrón, Teressa Lannet



Capitana del noveno escuadrón, Olivia Adley


Capitana del décimo escuadrón, Randall Medrem



Capitán del undécimo escuadrón, Brandon Rhsoteil



Capitán del duodécimo escuadrón, Kogrim Wulice



Capitán del décimo tercer escuadrón, Everard Garrent


Jugabilidad:


Cambios generales:

- El poder psiónico "Fuerza de mi enemigo" pasará a tener una CD estándar. No obstante, la TS, en lugar de aplicarla una sola vez, se decidirá en cada ataque del poder durante la duración de este. El resto de efectos del poder psiónico funcionará de la misma forma.

- La CD de la habilidad de Piruetas para moverse sin provocar ataque de oportunidad variará según: el número de enemigos, la pericia y reflejos del enemigo, o el tamaño de este. Las CD para el resto de pruebas de Piruetas (como la de reducir el daño) no cambian.

- Las desventajas seguirán pudiendo ser adquiridas de manera "gratuita" según efectos de impacto en el personaje. Esto lo decide el propio DM, que puede variar desde, por ejemplo, una lluvia de arañas sobre el personaje, recibiendo Fobia a las arañas; o una enfermedad que le haya dejado indispuesto, recibiendo Debilidad física.

- Mediante entrenamiento exhaustivo se pueden adquirir alguna dote, incluso aunque no se cumplan los requisitos. Esto suele frenar el entrenamiento que proporciona capacidad física o intelectual (aumento de características) a cambio de obtenerla después de meses de entrenamiento.

- La prueba para intimidar a alguien vendrá dada según una prueba enfrentada de la misma habilidad contra su objetivo.

- El rango máximo de las habilidades, sean cláseas o transcláseas, se fijará en 10. En un futuro se dará más información de cómo progresar más allá de esa cantidad.


Sistema de lesiones:

Aunque no se ahondará en la mecánica exacta de cómo se produce una lesión, este apartado servirá para explicar superficialmente cómo funciona. En un combate, las fuentes de daño pueden ser múltiples: desde un corte profundo por un espadazo o una quemadura por un hechizo de fuego, hasta una fractura de costilla por una potente embestida que ha acabado impactando al personaje contra una sólida pared de roca. Esto pueden provocar leves, severos o graves daños, que podría afectar mínimamente al personaje afectado, que podría seguir pudiendo luchar aunque con algo que le lastraría para una acción determinada, o tener al personaje fuera de acción durante un tiempo o hasta recibir un tratamiento adecuado.

Básicamente, se divide en tres condiciones: 

- Tipo de daño

Según el tipo de daño sufrido, la lesión podría variar, tanto a nivel general de la trama como a niveles mecánicos del sistema. Por ejemplo: sufrir una hemorragia a causa de una espada podría provocar que si el personaje afectado se mueve mucho (lleva a cabo piruetas, corre, trepa, etc.) podría perder puntos de vida con mayor rapidez; mientras que llevando a cabo las mismas acciones, pero con el brazo roto por una fractura producto de una contusión simplemente acarrearía un penalizador si dicha extremidad se ve envuelta en la acción.

- Cantidad de daño y cantidad de vida

Según el porcentaje de vida del personaje con respecto a su total natural, la posibilidad de sufrir una lesión importante se incrementa. En cuanto a la cantidad de daño, generalmente las lesiones ocurrirán con mayor probabilidad cuando se produzca un crítico, aunque tendrá mucha menor importancia* si este crítico se produce por encima del 25% de los puntos de vida del personaje afectado. 

*Con menor importancia se es referido a lesiones importantes que puedan acarrear un penalizador importante. Otro tipo de lesiones, o incluso tan solo para descripciones estéticas, podrían ocurrir igualmente.

- Localización del impacto

Según la localización del impacto, siendo un lugar aleatorio en caso de no haber efectuado un ataque apuntado, la gravedad de la lesión podría variar en mayor o menor medida. No es lo mismo para alguien que luche con un arma de dos manos sufrir una lesión en su brazo derecho que lo deje mayormente inutilizado que sufrir una hemorragia en su torso que le lastre por el dolor y la perdida de puntos de vida, pero donde pueda seguir usando su arma de la misma manera. Con este punto se pueden crear estrategias basadas en los ataques apuntados, ya que tendría una mayor recompensa sufrir el penalizador a cambio de impactar y tener la posibilidad de efectuar la lesión.


Sistema de cansancio:

Ya desde el inicio del NG he trasteado con la posibilidad de jugar con un abanico de cansancio más amplio que el sistema binario de, en caso de estar cansado: o estás fatigado, o estás exhausto. Decidí ampliar la categoría, en un abanico de puntos intermedios entre los estados normal y fatigado, fatigado y exhausto, e incluso, más allá de exhausto.

Ha llegado la hora de exponer con más detalle este tipo de sistema, inspirado en otro sistema y que he personalizado hasta llegar al resultado final.

Fatigado 1
Un primer estado de fatiga. Generalmente, impone un leve penalizador (-1) a una tarea concreta.

Fatigado 2 (General, estándar)
El fatigado de D&D, pero con diferencias:
El personaje sigue pudiendo llevar a cabo las acciones de correr o cargar.
Sufre un penalizador de -2 a la Fue y Des (no cambia).
Sus pruebas de Con sufren un penalizador adaptable.

Fatigado 3
Como el anterior, pero con un -3 a la Fue y Des en su lugar.

Fatigado 4
Como el anterior, pero con un -4 a la Fue y Des en su lugar. Además, el personaje ya no puede correr ni cargar y su velocidad se verá reducida en un 25%.

Fatigado 5
Como el anterior, pero con un -5 a la Fue y Des en su lugar.

Exhausto (General, estándar)
El exhausto de D&D, sin ningún tipo de diferencia.
Sufren un -6 a la Fue y Des.
Velocidad reducida en un 50%.

Exhausto+
Punto extremo de cansancio. En este punto, el personaje casi es incapaz de moverse o llevar a cabo pruebas de habilidad atléticas.
Sufren un -10 a la Fue y Des.
Su movilidad se ve reducida a 5'.
No pueden hacer pasito de 5'.

Sin fuerzas
Llegados a este punto, el personaje está literalmente sin fuerzas. Apenas podría incorporarse o mantenerse en pie. 



Sistema de descanso:

En las reglas de D&D 3.5, el personaje solo se cura de manera natural cuando lleva a cabo descansos largos y reparadores, como cuando duermen. Pero con una regla importada directamente desde la 5ª edición, el descanso pasa a jugar un papel más activo en los jugadores, donde tienen la libertad de cuándo y cuánto quieren recuperar en términos de puntos de vida.

Hay dos tipos de descanso:

- Descansos cortos: Un descanso corto es un periodo de relativa tranquilidad, de al menos una hora, durante el cual el personaje no hace nada más extenuante que come, beber, leer o atender sus heridas.
Durante un descanso corto, cada personaje puede gastar uno o más dados de golpe, hasta su máximo. Un personaje tiene tantos dados de golpe para usar durante descansos cortos iguales a su nivel actual. El personaje recuperará tantos puntos según su dado de golpe invertido + su modificador de Con.

Ejemplo: 
Elisabeth, una hechicera de 5º nivel y ha recibido heridas durante un combate durante la mañana.
Decide llevar a cabo un descanso corto a mediodía para no agotarse de caminar durante su viaje y poder comer.
De los cinco dados de golpe que tiene, decide gastar dos.
Como es hechicera, su dado de golpe es d4, así que se cura 2d4 de vida + dos veces su modificador de Con.
Tras ese descanso, Elisabeth se pone en marcha. Con dos dados de golpes invertidos, aún le quedan tres para gastar durante el resto del día en caso de que fuese necesario.

Los dados de golpe de los descansos cortos se recuperan parcialmente durante un descanso largo.

- Descansos largos: Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongada, de al menos ocho horas, en el que personaje duerme al menos seis y lleva a cabo como mucho dos horas de actividades poco intensas, como leer, hablar, comer o montar guardia. Si este descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad más intensa (Un combate de improvisto en mitad de la noche, reanudar la marcha durante al menos una hora, lanzar conjuros, poderes psiónicos o similares), el personaje tendrá que volver a empezar el descanso desde el principio para poder beneficiarse de sus efectos.

Al final de un descanso largo, el personaje recupera puntos de vida iguales a la mitad de su vida máxima. También, recupera tantos dados de golpe gastados como la mitad de su total.

Ejemplo:
¡Elisabeth ahora es una hechicera de 6º nivel! Pero tuvo que gastar todos sus usos de dados de golpe de recuperación en descansos cortos.
Decide llevar a cabo un descanso largo. Se acuesta teniendo 13 puntos de vida de 42, que es su máximo.
Al descansar, recupera 3 dados de golpe para invertir durante ese día (la mitad de su nivel, que es 6). También ha recuperado 21 puntos de vida (la mitad de 42), situándola en 34 de vida al inicio de ese día.

El número de dados de golpe recuperados por un descanso largo se redondea a la baja en caso de resultado impar (mínimo 1).
Un personaje no se puede beneficiar de los efectos de un descanso largo más de una vez al día.


Sistema de muerte:

Otro aspecto de la 3.5 que se ha quedado algo anticuado es su sistema de muerte. Con un valor fijo de -10, la muerte se antoja algo muy fácil de alcanzar una vez los personajes empiezan a adentrarse en franjas donde el combate se vuelve más peligroso. Entre -1 y -9 también se ha vuelto arcaico, con tan solo un 10% de estabilización, hace que se antoje una tarea poco probable el burlar la muerte en caso de que queden pocos pasos para llegar a ese valor nada deseado por los jugadores.

Así pues, también se ha importado desde la 5ª edición el sistema de muerte, que pasaré a explicar a continuación.


Muerte inmediata:
El personaje ya no puede morir de manera inmediata si llega a -10 PG, ahora es algo totalmente diferente. Para este sistema, olvidaos completamente del antiguo.

Ahora, para morir de manera instantánea, el personaje debe sufrir de una sola fuente de daño la cantidad necesaria para alcanzar un 25% de su vida total pero a la inversa. Esto puede ser confuso, pero con un ejemplo quedará todo muy claro.

Ejemplo:
¡Elisabeth ha llegado a los 100 puntos de vida!
Durante un combate, está sufriendo numerosas heridas, hasta el punto que la han dejado con 6 puntos. Se encuentra en peligro.
Sufre una última estocada, que le quita 20 puntos de vida, dejándola en -14.
¡Pero con este sistema no ha muerto!
¿Por qué?
Porque el 25% de su vida máxima es 25, que a la inversa es -25, el punto de franja donde podría haber muerto si con ese ataque la hubiese dejado en ese valor o inferior.
¡Así que todavía hay posibilidades de que se salve!


Caer inconsciente:
Si un ataque reduce tus puntos de vida a 0 o inferior, pero no te mata, caerás inconsciente. En términos generales, cualquier valor inferior a 0 te dejará en 0 puntos de vida en caso de que no hayas muerto, pero igualmente te estarás debatiendo entre la vida y la muerte durante tu inconsciencia.

Entre la vida y la muerte:
Un personaje que haya caído inconsciente está entre la vida y la muerte. Este personaje deberá llevar a cabo tiradas de salvación contra la muerte, un tipo de tirada que no está sujeta a ningún tipo de bonificador ni penalizador.

Las tiradas de salvación contra la muerte funcionan de la siguiente forma:
Se tira 1d20. Si se saca 10 ó más, se tiene éxito. De lo contrario, se falla. Cada éxito proporcionará un contador de salvación mientras que cada fallo, uno de muerte. Se sigue tirando cada turno, hasta que la suma de contadores de salvación o de muerte lleguen a un total de 4. Si es el de salvación, el personaje habrá logrado salvarse en ese instante y pasará a estar estabilizado.

Sacar 1 o 20: Un 1 en la tirada de salvación contra muerte cuenta como dos fallos, pero sacar un 20 hará que recuperes 1 punto de vida, lo que hará que superes automáticamente la prueba total.

Daño con 0 puntos de vida: Recibir cualquier cantidad de daño mientras se está entre la vida y la muerte equivale a un fallo en la tirada de salvación contra la muerte. Si el daño proviene de un crítico, equivale a dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual al 25% de tus puntos de vida máximo, el personaje morirá instantáneamente.

Ejemplo:
Elisabeth se encuentra entre la vida y la muerte, ¡pero aún se puede salvar!
Como con el ataque del ejemplo anterior no llegó a morir, su vida pasa de -14 a 0, y pasa a estar entre la vida y la muerte.
Comienza a tirar cada turno, hasta un total de cinco turnos donde ha acertado tres veces, fallado dos, pero ha recibido una daño de una fuente de fuego, contando un total de tres.
La siguiente tirada podría ser la que marque su destino, pero tira el dado y...  ¡saca 17! 
Al conseguir un total de cuatro aciertos, logra estabilizarse y salvarse de la muerte.


Estabilizar a una criatura:
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de vida que se encuentre entre la vida y la muerte es curarla. Pero si no es posible hacerlo en un momento dado, al menos se puede intentar estabilizar para que no muera debido a las tiradas de salvación contra la muerte. En este tipo de circunstancia entra en acción la habilidad de Sanar, donde se deberá tener éxito en una prueba de 14+2 por cada carga contador de fallo que lleve la criatura en ese momento.

Una criatura que haya sido estabilizada mediante este proceso y no sanada mediante curación, estará igualmente libre de tener que hacer tiradas de salvación contra la muerte. Seguirá permaneciendo inconsciente hasta despertar, pero si hasta que lo haga sufre cualquier cantidad de daño, dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de salvación contra la muerte.

Las criaturas estables recuperarán 1 punto de vida (lo justo para despertar) tras 1d4 de horas.

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