7 dic 2011

Finalmente...La lista para comenzar en el 2.0

Aquí está la lista oficial de las cosas que dejo y no dejo para el 2.0 y que si bien podría sufrir cambios en el futuro, el contenido básico no cambiaría en gran medida.

- Las razas solamente podrán escogerse las del Manual del Jugador D&D 3.5e.
- Las clases básicas finalmente dejaré las del Manual del Jugador D&D 3.5e I y II y las de los Ampliaciones completas (El Divino Completo, El Aventurero completo, El Combatiente Completo, El Arcano Completo).
- Dejo escoger cualquier dote de los siguientes manuales: Manual del Jugador D&D 3.5 e I y II, Arcano Completo, Combatiente Completo, Aventurero completo, Divino Completo, Oscuridad Vil, Libro de las Obras Elevadas, Senda de los fantasmas, Libris Mortis, Manuales de los Planos). En general, los libros usados habitualmente en el 1.0.
- Los conjuros se podrán seleccionar de los mismos manuales que los que acabo de mencionar para las dotes.
- El equipo básico que podéis tener para vuestros PJ´s podéis elegirlo en el Manual del Jugador D&D 3.5e.
- Las Clases de Prestigio (CdP) dejo cualquiera de los Manuales en español.
- No dejo ninguna plantilla inicial para vuestros PJ´s y/o compañeros animales.
- No dejo ninguna regla adicional salvo la de los Puntos de Conjuros (Arcanos desenterrados pág. 153). Yo mismo aplicaré las nuevas normas para la resurrección y las comentaré en un futuro en este blog.
- Los Puntos de Conjuros irán por la característica clave de cada clase para lanzar sus hechizos (Int, Sab o Car).
- Los únicos que podrán llevar venenos inicialmente serán aquellos cuya clase sea del tipo Pícaro.
- No llevaréis inicialmente ningún tipo de equipo mágico. Esto incluye cetros solares, antorchas siempreardientes, etc.
- Aplicaré severamente las reglas de la carga permitida por el equipo.
- Aplicaré severamente penalizaciones por tonterías, TC´s y demás temas durante el off-rol de la partida (como lo de Maga I por ejemplo). Quiero conseguir que la incursión en la trama sea total y lo más seria posible, y si para ello tengo que aplicar el porcentaje de PX por comportamiento y/o roleo, lo aplico.
- Saber (Ingeniería) y Saber (Táctica) estarán totalmente operativas desde el comienzo de la partida. Más info aquí.
- Aquí están el equipo necesario para las pruebas de Ingeniería:

Herramientas de Ingeniero simples: Una caja de herramientas que incluye las herramientas más sencillas para las operaciones más simples. Estas herramientas cuentan para eliminar el -5 de CD por no disponer de herramientas y añadirá el +5 de CD para las pruebas realizadas con mecanismos sencillos. 
         Precio: 60g            Peso: 4 lb.

Herramientas de Ingeniero: Esta caja de herramientas cuenta con todas aquellas herramientas necesarias para todo tipo de mecanismos, tanto sencillos como complejos. Estas herramientas eliminará el -5 de CD y añadirá en cambio el +5 para todas las pruebas con todo tipo de mecanismos.
         Precio: 200g           Peso: 12 lb.

Mochila con piezas de mecanismos: Cuenta con tuercas, engranajes, ejes, pequeñas poleas, cadenas, tornillos, cilindros, varios frascos de aceites para engrasar, etc. Todo lo necesario para reparar o incluso ajustar esas piezas metálicas o de madera para la construcción de un nuevo mecanismo. 
         Precio: 150g           Peso: 8 lb.


- En vuestra historia, tendréis que indicar vuestro lugar de nacimiento dentro de los dominios del Reino de Taneir, el mismo Reino en el que comenzaréis el módulo.
- Durante vuestra historia, tendréis que narrar la muerte de vuestros padres. Todos seréis huerfanos y todos acogidos por el Rey Meryn Kengrey; El cual os cuidará y os tratará como a su propio hijo, el Príncipe Marc Kengrey (próximamente su imagen). No obstante, a pesar de trataros como hijos, os dijo que le nombrarais  a él como a un rey y no como a un padre (lo mismo con la reina).
- Los datos que faltan para realizar las historias (fechas, historia del reino, descripción de las ciudades y de los señores feudales de cada zona de Taneir) los daré cuando termine el mapa del reino, el cual estoy en proceso.
- En vuestras historias podréis inventaros cosas siempre dentro de unos límites. Podéis inventaros situaciones que ha ocurrido en el pasado en la ciudad o pueblo que nacisteis, festivales, tradiciones, PNJs, edificios de la ciudad o poblado (desde un colegio hasta unas mazmorras o un templo). Esto tendréis que consultarlo previamente conmigo.
- Cada uno de vosotros empezará el 2.0 con un regimiento de 50 soldados, con adaptaciones según vuestra clase y raza. Aquí están los ejércitos de los que ya tienen claro sus personajes:

Maga (Pícaro): 50 soldados.
25 soldados rasos.
15 pícaros.
5 tramperos (soldados especializados en realizar trampas y sabotear mecanismos).
5 espías.

Edu (Mago): 50 soldados.
20 magos.
15 soldados rasos.
10 escribas.
2 diplomáticos (personas cuyo don es resolver los conflictos con palabras).
1 espía.
1 consejero.
1 encargado de aves (para enviar cartas).

Rubén (Druida): 50 soldados.
20 soldados rasos.
20 exploradores.
3 encargados del cuidado de animales (no solo en comida, sino también si sufren daños).
7 druidas.

Adri (Paladín): 50 soldados.
25 soldados rasos.
20 caballeros (con caballos de guerra y lanza).
5 paladines.

Juanma (Monje): 50 soldados.
25 soldados rasos.
25 monjes.

Estefanía (Mágica de Guerra): 50 soldados.
25 soldados rasos.
5 caballeros.
5 magos.
5 mágicos de guerra.
5 exploradores.
2 espías.
3 pícaros.
(a medida que vaya sabiendo las clases de los demás, iré poniendo las que faltan).

- En vuestra historia debéis añadir el nombre de al menos un teniente encargado de vuestro regimiento, vuestro hombre de más confianza. Podéis añadir el número que queráis siempre dentro de lo razonable. Junto con el nombre también su descripción física y personal, sus aficiones y manías (si tuviera).
- El equipo global con el que contaréis cada uno lo daré cuando tenga claro quienes vais a jugar y cuales serán vuestras clases.
- Antes de que comience la partida me tendréis que indicar el número de hombres que destinaréis a la partida al norte, al reino vecino, para ayudar al Rey Jace Barlis.
- El capitán de la misión será Rubén.

4 comentarios:

  1. Dos tandas de preguntas me surgen:

    -El teniente ¿Que nivel es?¿Que equipo lleva (lo asignamos nosotros el equipo o viene con uno por default)?¿Cuenta dentro de los 50 hombres (osea, de lo que tenemos elegir un teniente) o viene aparte?

    -Los hombres que tenemos ¿Que nivel tienen?¿Que clase son los soldados, combatientes o guerreros?¿El equipo que tienen es el default que viene en la DMG, uno asignado o tenemos una cantidad fija de dinero y de el compramos el equipo de las tropa?

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  2. El teniente, o tenientes (recuerdo que podéis nombrar a más de uno) tan solo tendréis que describirlo personalmente y físicamente. El tema de nivel y equipo me encargo yo, aunque podéis ponerle algo si queréis (como un arma concreta, o un objeto en concreto por la historia o como sea). Y si, cuenta dentro de los 50 hombres.

    Los hombres que tenéis tampoco sabéis su niveles, no son allegados así que me encargo yo de su equipo y oro. Las clases no la sabéis.

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  4. Si ponemos, por ejemplo, 5 tenientes, seleccionamos nosotros en que clase de nuestras tropas entraría?

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